콘텐츠산업에서 게임 비중
지
지하철승객 (183.♡.232.82)
2025년 2월 23일 PM 03:17 · 수정됨(02. 24. 09:17)
조회 1,447 공감 0

K-컨텐츠 수출에서 게임 비중이 예전에 비해 줄어서 저정도죠 아마?
게임의 비중이 절반이 넘을 정도로 큰 데 뭔가 세상에 전달되는 느낌으론 음악, 영화가 대부분인 것 같은 착각을 하게 만드는 듯 합니다.
댓글 (9)
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55년은너무짧다
25.02.23 · 112.♡.196.192
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지지하철승객
→ 5년은너무짧다 작성자
25.02.23 · 183.♡.232.82
말씀대로 게임은 다른 분야와의 연계나 영향력 관점에서 매우 이질적이라는 점에 동의합니다.
그러나 또 생각해보면 다른 분야의 도움이나 연계없이 저 정도의 매출을 낼 수 있는 분야임에도 지나치게 홀대하는 경향 역시 사실이긴하죠. -
55년은너무짧다
→ 지하철승객
25.02.23 · 118.♡.15.26
정부의 게임업계 홀대인지, 게임업계의 고객 홀대인지, 정부의 게임 소비자 홀대인지 어떠한 것을 말씀하시는지는 모르겠으나, 확실한건 정부가 산업으로서의 계임업계를 홀대하진 않습니다. -
JJava
→ 5년은너무짧다
25.02.23 · 116.♡.70.94
맞아요.
게임업계에는 한없이 관대하죠.
게임 자체(소비자)를 악마화해서 문제죠. -
지지하철승객
→ 5년은너무짧다 작성자
25.02.23 · 183.♡.232.82
정부보다는 언론 쪽에 대한 생각입니다.
게임은 질병이다라는 식의 호도 말이지요. -
규규링
25.02.23 · 49.♡.145.129
많은 사람들이 잘 알아주지도, 잘 알려고 하지도 않는 데다가
소비 자체를 문제시 하다 못해서 특정 집단은 아예 질병 취급인데...
정말 사는 세상 다릅니다. -
니니파
25.02.23 · 116.♡.6.99
다른 분야와의 연계나 영향력 관점에서 매우 이질적이라고 느끼는건 만화/애니메이션 시장이 한국이 약해서 그런게 아닐까 생각해봅니다.
예를 들어, 게임 같은 경우는 게임에 나오는 캐릭터들이 실사 느낌 보다는 그 정도가 다를 뿐, 과장, 축소, 왜곡이 되는 데포르메가 되기 마련인데... 데포르메 된 캐릭터를 묘사하기 쉬운게 아무래도 애니메이션이니까요.
일본의 경우 게임 -> 애니메이션 (TVA, 극장판) 이나, 그 반대도 꽤나 찾아볼 수 있는데요 (포켓몬, 소닉, 록맨, 페르소나 등등... 다 게임, 애니 둘 다 있죠. 포켓몬 애니는 넘사벽이고..)... 한국은 애니메이션이 없다시피하고, 한국이 강점을 가지고 있는 실제 인물들이 연기하는 영화, 드라마는 게임 원작을 가지고 2차로 뭔가 해보기는 한계가 있으니까요.
예를 들어 핑크퐁이나 티니핑 제작사가 닌텐도 같은데 자사 ip로 적당한 평가의 게임을 만들어서 판매한다면, 지금 이상으로 더 큰 인기를 얻을 수 있지 않을까 생각만 해봅니다. -
매매직뮤직
25.02.23 · 115.♡.176.173
게임도 수출을 많이하나 봅니다 -
SSuperVillain
25.02.24 · 140.♡.29.0
게임 > 나머지 합
게임을 마약이라고 지껄이는 수준낮은 2번것들이죠
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접근하는 측면이 다른 것 입니다.