디자인패턴 (211.♡.27.23)
2025년 7월 13일 PM 10:09 · 수정됨(23:42)
죽을 것만 같았던 크런치 기간을 거쳐 간만에 쉬는 날이니 "오락"을 켜봤습니다.
스텔라 블레이드는 PS판으로 공개된 후부터 익히 들어서 나오면 바로 사려고 했었죠.
뭔가 소울류 + 둠 같은 첫인상이 좋았습니다.
암튼 여차저차 본품을 바로 살까하다 이 시점에서야 데모를 먼저 해봤습니다
저는 소울류를 생각하고 접해봤고요.
뭐 데모판이라 본품과는 많이 다를 수 있겠지만
막상 해보니 소울류 보단 무쌍에 가깝단 느낌이고 기대가 좀 높았나 싶습니다.
일단.
창세기전 3 시리즈, 블레이드 앤 소울 이거 해보신 분들은
어디서 많이 본 듯한 통굽 신발과 광택 살아있는 라텍스 타이즈가 낯설지 않으실 꺼 같에요.
그때 그 멤버들 혹은 영향을 많이 받으신 분들이 만들었나 싶기도 하고요.
아무튼 20% 반가움 80%의 그..복잡한 느낌이 들면서 게임에 진입하는데...
우선 다 좋은데 키 설정은 바꾸게 해주면 어땠을까 싶어요.
왜냐하면 달리는 키처럼 자주 쓰게 되는 키는 매번 꾹 누르는 것보단 나름 편의 껏 바꿔 쓰는 게 낫지 않나 싶고요.
방향 전환을 하다 달리기가 풀리면 게임의 리듬이 방해 받는 느낌도 들거든요.
이건 지극히 개인적인 노이로제 같습니다만
저는 사실 2000 ~ 2010년대 국산 게임에서 봤던 섬세함이 떨어지는 텍스트들(대사, 옵션 설명 같은 문구들)과 조작감, 모션을 별로 좋아하질 않습니다.
차례대로 이야기 해 볼께요. 데모판 기준이니까 제가 지적한 것과 본품은 다를 수 있습니다.
옵션 설정 중에 이런 텍스트가 있습니다.
[적응형 트리거] - 적응형 트리거를 모드를 선택합니다.
- 끄기: 진동과 저항을 비활성화 합니다.
- 기능 우선: 진동을 끄고 저항을 낮춥니다.
- 경험 우선: 진동과 저항을 사용합니다.
"적응형 트리거"를 설정하려고 했으니까 당연히 그걸 설정을 하겠지요?
이거....개발 현장에서 늘상 보던..
신입 개발자가 그저 메뉴얼을 쓰기 위해 적어 놓은 문장 같은 느낌이라 거부감이 좀 들었습니다.
문장의 골격만 빼보면 "A - A를 설정합니다" 딱 이 문장이죠. 딱히 쓸 말이 없으면 저렇게 씁니다.
보편 상식적인 개념이나 단어가 아니라면 하나 마나한 소리 말고 그게 무엇인지 부터 인지시키는 게 먼저입니다.
일단 "적응형 트리거"가 뭘까요?
게임 패드에 있는 좌/우 트리거 버튼과 관련된 무엇인가를 말하는 걸까요?
물론..저 문장들을 가만히 읽어보면 뭔 말인지 알긴 어렵지 않습니다.
근데 제가 접해 본 다른 게임들은 보통 뻔한 개념을 무엇이다 라고 다시 정의하지 않고 이걸 직관적으로 표현했던 거 같습니다.
그냥
진동 [---] | 툴팁: 상호작용 중 컨트롤러의 진동을 조절합니다. 높을수록 더 높은 진동이 발생합니다.
저항감 [----] | 툴팁: 상호작용 중 느껴지는 저항감을 조절합니다. 높으면 버튼을 더 빨리 자주 눌러야 합니다.
음.....그냥
저랑 생각이 다른 부분이겠죠? 뻔한 걸 왜 고유한 용어를 알아야만 하는 것이며 또 한 단계 더 들어가서 관계된 프리셋들이 무엇이고 어떤 작용을 하는지까지 파악해야 할까요.
적응형 이란 단어도 조금 안맞다 싶은 게 적응형이란 말 그대로 켜고 끄는 게 아니 잖아요
감도가 상황에 따라 유연하게 변화할 수 있는 걸 적응형이라 하지 않나요?
하나만 더 지적해볼께요. 위에 기술했듯 이 옵션 기능은 편의를 위해 세가지 [끄기, 기능 우선, 경험 우선] 프리셋이 있습니다.
근데 기능 우선(진동은 끄고 저항감은 낮춤)으로 설정을 해도 진동 그래프를 조절할 수가 있어요.

사소하지만 진동을 껐는데 그래프가 왜 움직일까요?
저 진동이란 그래프가 나타내는 게 패드 전체의 진동을 말할까요 아니면 트리거 버튼으로 인한 상호작용에서의 진동을 뜻할까요?
이게 제가 생각하는 것과 틀릴 수 있습니다만.
다른 게임들은 무언가를 끄면 그것의 강도를 조절하는 옵션은 잠김(disabled)으로 바꿔서
사용자가 조절 가능한 무엇을 껐는지 연계해서 알려주기도 하죠.
중요한 건 아니지만 이 문구들을 적은 사람은 게임 시스템의 개념은 이해했을지 몰라도
자신이 쓴 문장이 마치 'A는 A입니다. A를 끕니다' 같은 읽으면 더 답답해지는 문장은 아닐지 리뷰하고 더 나은 문장을 생각해볼 여지는 있을 거 같에요.
그 외에 오프닝부터 튜토리얼을 지나 다음 챕터의 시작 부분을 보면
전반적으로 분명 2020년대 작품인데 연출이나 대사가 좀 올드하단 느낌이 들었습니다.
뭔가 다른 듯 아닌 듯 블소 스토리 진행을 보는 듯한 기시감이 들었습니다.
오프닝은 이미 많은 작품에서 오마주되고 되풀이 되었던 장면이 뻔히 지나가는데요
장면과 연출은 뻔할 수 있죠.
그럼에도 괜찮은 인상을 남기는 가가 관건 같은데요 그렇지는 않았던 거 같에요.
장면마다 흐윽 흐윽 하는 건 그냥 그 캐릭터가 당시의 너무 너무 힘든 나머지 박살나버린 멘탈을 표현한 것이라고...
아무튼 넘어갈께요.
라이언 일병 구하기의 업험 같은 캐릭터도 있으니까.
조작법을 알려주는 건 텍스트 중심으로 휙 지나가는 듯한 인상을 받았는데요
이게 좀 올드하게 보였습니다. 오래 전 기억 속에, 국산 온라인 게임들이 보여주던 것과 비슷한 그 느낌이었고
자신들이 연출했던 장면과 게임의 스타일에 비하면 조금은 김빠지는 설명 방식이 아니었을까 싶기도 합니다.
게임마다 스타일이 다르고 정답은 없지만
으레 콘솔 게임의 튜토리얼이라 하면 화면 상단에서 막 텍스트가 뜨고 휙 지나가는 것보단
플레이어의 시점이 있는 곳에 버튼 아이콘을 박아 놓는 스타일이 흔한 거 같은데 말이죠.
분명 20년대 콘솔 게임을 하고 있는데 10년대 온라인 게임 하는 느낌이 들었습니다.
이게 의도한 RETRO라면 전 별로 였어요.
그리고 대사.
오프닝 도중에 "가드너의 요격을 조심해!" 라는 대사가 나오는데요
요격이란 단어는 적이 포격으로 나의 진격을 저지하는 걸 뜻하는 단어가 아닙니다.
그냥 흔히 말하는 바닥(장판) 보고 포격을 잘 피하라는 그런 걸 암시하는 대사가 어땠을까 싶어요.
"스쿼드 생존 시그널" 같은 영어 + 한자어가 뒤 섞인 표현도 뭔가 00년대 스러워요.
이런 걸 뭐라 표현하는 지 모르겠지만 영어 대사를 그냥 한글로 읽는 느낌이랄까요.
한국 사람들이 만들었든 누가 만들었든 초월 번역이란 표현도 있듯
그 언어마다 상황과 맥락을 절묘하게 표현할 수 있는 문장과 단어들이 있을 껍니다.
개발비니 뭐니 사정이야 많겠죠. 그 최선의 결과가 이것일 껍니다. 그 최선을 폄할 생각은 없지만.
만든 쪽도 아무리 데모판이라지만 좋은 인상만 줄 것이다 여기면 안될 거 같에요.
데모판의 2장 시작에서 이런 대사 교환이 있습니다.
누군가가 '그래도 조용하다' 하니
너무나도 뻔한 대사로
그래도 조심해야 돼 왜냐하면 알파 네이티브가 있으니까 같은 대사가 지나가고 챕터가 시작됩니다.
음....당연히 게임이 시작되면 언젠가 보스가 나오겠죠..
보스가 있으니까 위험해 란 말 대신 조금 더 흥미로운 대사가 들어갔으면 어떨까 싶었습니다.
요즘 게임에서 어떤 지역에 대한 멘트가 지나가는 장면이 나온다고 하면 이런 대사보다는
저 대사 다음에 나올 대사로 바로 넘어가면서 뭔가 서사에 몰입을 유도하는 장면으로 연출하지 않나요?
자.. 여기까지 데모에 대한 인상이었고 게임에 대한 본격적인 내용은 본품을 해보고 다시 말씀드리겠습니다.
적어도 이 체험판은 P의 거짓 데모처럼 무난한 데모, 계속하게 되는 데모는 아닌 거 같에요.
데모를 해본 소감으론 본품을 정가에 사려는 계획은 보류입니다.
댓글 (8)
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커커피믹스는에스프레소의꿈을꾸는가
25.07.13 · 1.♡.30.46
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RreMars
25.07.13 · 122.♡.188.206
대사나 연출에 대해선....뭐 좀 아쉬운 점이 좀 있죠. 더빙도....
그리고 적응형 트리거와 진동은 다른겁니다. 플스5의 고유기능이고 정해진 용어라 설정은 다 똑같은 말을 쓰죠. 어댑티브 트리거인가? 그럴겁니다. 이 설정은 패드 전체가 아닌 트리거 버튼의 반응 설정해주는겁니다. 예를 들어 총을 쏠때 r1버튼을 누를때 진짜 총같이 딸깍하고 걸리는 느낌을 주고, 쏘고 난뒤의 진동을 느끼게 해주고 하는...그런 거죠. 그래서 게임을 좀 더 현실감을 느낄수 있게 해주는데 에임이 중요한 게임에선 방해될수 있어서 끄고 하는 경우도 많죠. 나름 잼나기도 합니다. -
슈슈니
25.07.13 · 119.♡.165.197
적응형 트리거는 플스5 듀얼센스 컨트롤러의 고유 명사?라 다른 말로 쓸 수가 없지요. 그리고 데모는 극초반부 맛뵈기일 뿐입니다. 중반부만 되어도 패링과 회피맛 충분히 볼 수 있고 연계기 고루고루 쓰는 맛까지 추가됩니다.
게임이라는 게 그냥 즐거우면 그만인 건데, 이렇게 세세한 부분까지 꼬집고 들어가시면...성에 차는 게임이 거의 없으실 듯합니다. -
아아미
25.07.13 · 218.♡.140.36
이건 거의 까기 위해서 까는 글 아닌가요? ㅡ.ㅡ
다 해본거도 아니고 데모만 하시고서 이정도의 리뷰라니... 전혀 공감이 안됩니다 -
SSomeone
25.07.13 · 210.♡.156.141
저도 개인적으로 오프닝이 좀 촌스럽다는 느낌이 있었습니다만 어느 순간 몰입해서 엔딩까지 쭉 달리고 보스 수집하려고 2회차 진행 중입니다. -
모모노마토
25.07.13 · 175.♡.19.163
크런치 말씀 하시는걸로 봐서는 최소한 업계 계시는 분 같은데
창세기전3와 블소를 아시는 분이 김형태도 모르고 적응형 트리거를 모르신다구요.... -
디디자인패턴
→ 모노마토 작성자
25.07.13 · 211.♡.27.23
저도 개발 합니다만 게임이 아니라 웹 입니다. 그래서 저런 게 눈에 밟히는 겁니다.
그리고 PC에서 액박패드만 붙여서 하고요
플스의 옵션 사항이 PC까지 그대로 따라왔는지 모르는 상황에서 흔히 보이는 패드 세팅인가 싶은 건데요?
그리고 창세기전, 블소 알고 그걸 해봤으면 다른 분 성함을 모르면 안되나요? 전 게임하는 사람인데요?
제가 잘 모르고 한 말에 대해선 제가 낯 뜨거우면 그만인데
다른 방향으로 의도가 있는 것처럼 몰아가시면 그건 그거대로 문제가 있다고 봅니다. -
모모노마토
→ 디자인패턴
25.07.13 · 175.♡.19.163
모르면 찾아 보면 됩니다.
내가 모르니까 이상한 옵션이네 문제 있다. 이런 뉘앙스는 정상인가요.
적응형 트리거 지금 구글에 쳐봐도 문서가 관련 문서 영상이 수백개 나옵니다.
엑박 패드에 있는 임펄스 트리거랑 같은 기능이에요.
김형태 모를수 있습니다. 네. 그런데 창세기전3와 블소에서 같은 느낌을 받으셨다면, 저같으면 글 쓰기 전에 찾아보겠어요.
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적응형 트리거: 듀얼센스 고유기능입니다(애초에 플스용으로 나옴... PC버전도 듀얼센스 지원)
대사: 형태씨가 김실장 채널 나와서... 초고가 그대로 게임 시나리오가 돼서 아쉽다는 얘길 했죠 퇴고같은걸 할 상황이 안됐다고...
사실 스토리나 대사는 다들 아쉽다고 하는 부분이라 ㅎㅎ 그리고 형태씨가 애초에 덕후라서 덕후식 대사같은거는 그러려니 해야되긴 합니다ㅋㅋㅋ
전 재밌게 하고있지만 스토리같은건 제끼고 빵뎅이랑 전투 재미땜에 하는...(아마 상당수의 사람들이 비슷할걸요)