(게임) 랜덤 공격프레임 보정이 적용되었던 스타크래프트
휘
휘소 (210.♡.27.154)
2025년 8월 7일 PM 04:31 · 수정됨(08. 08. 11:17)
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영상 초반부엔 기본 자세에서 포탑 돌아가는 얘기, 체력이 0이 되고 그 다음 프레임에 유닛이 없어진다는 얘기
그리고 공격 속도 프레임(1초 24프레임) 보정 시스템 -1, 0, +1, +2 프레임에 대해 나옵니다.
스타크래프트에서 동일 여러 유닛을 공격시켰을 때,
초탄은 같이 나가도 그 다음부턴 늘 똑같은 속도로 공격하지 않고, 제각각이 되는 이유에요.
영상에서 보시면 제작진 왈, 실제 전장과 비슷한 느낌을 주기 위해 넣었다고 합니다.
비슷한 시기의 토탈어니힐레이션이나 커맨드앤퀀커 레드얼럿은 그런게 없었던 것 같아요.
보병들이 일괄로 두두두! 두두두! 하고 건물이 뻥!...(워크래프트때도 그랬...)
참으로 별게 다 있는 스타크래프트고
회사 초기, 길 잃은 바이킹 시절 오만가지를 다 디테일 넣어서 만든 블리자드입니다.
그래서 재미있었던 것 같아요. 국내에서 여러 RTS들이 만들어지게 된 계기가 되기도 했구요.
그 당시 웨스트 우드 스튜디오와 쌍벽을 이루고, 결국은 시장을 먹었죠.
언제부턴가 디아 이모탈("님 폰없음?" 부터 해서 맘에 안들게 된... 제작사입니다만 ㅠㅠ
댓글 (2)
- 한
한마리흑곰
25.08.07 · 106.♡.228.114
-
휘휘소
→ 한마리흑곰 작성자
25.08.08 · 210.♡.27.154
유닛 생산 제한도 없는데다
당시 요구 스펙도 너무 높았어요 ㅠㅠㅠ
해양유닛이 있어서 저는 토탈 시리즈가 더 좋았네요.
항모가 겨우 두 대 착륙해서 수리할 수 있는 유닛인데 상륙함 느낌임에도 뽑으면 뽕이... ㅋㅋㅋ
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지형(등고선)도입, 바람 영향, 유탄, 이동시 속도변화(출발시 천천히 움직이다 점점빨라짐/멈출때도 속력 감소 보임) 등등
시대를 너무 앞질러 나온 게임이었어요....ㅜ.ㅜ