DRJang (125.♡.5.214)
2024년 6월 6일 PM 02:42 · 수정됨(23:28)
https://www.cherry-world.com/mx-multipoint-black
우팅을 필두로 해서 소위 자석축, 홀이펙트 효과를 이용한 키보드가 요즘 확 떠오르고 있는데….
(저도 우팅 기판으로 조립한 녀석 하나 가지고 있... 6월 직구 난리로 급하게 주문했는데 제때 도착해서 잘 조립했네요...)
체리와 더키는 비슷한 기능을 제공하면서 완전 다른 형태, 인뎍션이라고 하니 전자기유도 방식으로 구현한 스위치를 만들었다고 하는데 재미있네요.
이게 기술적으로 설명하는거 보면 와콤에서 나오는 디지타이져하고 비슷한데, 기판쪽에 코일이 있고 금속과 코일 사이에 거리에 따라서 자기장이 변화하고, 각 코일 별로 변화하는 값이 나오니까 각 키에는 별도에 칩셋이 필요 없다는거네요.
이게 왜 장점이냐 하면 자석축 방식은 각 키마다 자력을 검출하는 센서가 있고, 그 센서를 위한 부속 부품들도 많이 붙어있어서 기판이 복잡하고 그 부품들이 다 전력소비를 하긴 하니까요.
상대적으로 체리와 더키가 구현한 방식이 전력 소비도 적고 기판 설계도 더 단순해지겠죠.
플렉스컷이나 뭔가 변태적인 변화에 대응하기도 좋을거 같아보이고요.
근데 개인적으로느 이런 머리아픈 소리 다 떠나서 통상적인 구조의 스템, 폴 모양을 가지고 있는게 탐나네요..
자석축 방식은 스템 하부에 달린 자석 때문에 확실히 타이핑감이 다른데 저건 그냥 통상적인 스템 하부와 거의 같은 모양이니 또각 거리는 소리는 똑같이 나오겠네요..


댓글 (16)
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달달짝지근
24.06.06 · 125.♡.218.23
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DDRJang
→ 달짝지근 작성자
24.06.06 · 125.♡.5.214
접점을 대체하는 방식들 대부분의 기존 스위치 키감을 재현하기 어려운 구조라는게 문제가 컸죠.
또한 키별로 무언가를 감지하는 센서가 붙어야 하는게 많다 보니 설계가 복잡하고 단가가 높아지는 이슈가 있었죠.
센서가 붙다 보니 외형이 같아도 스위치별로 호환성 이슈가 발생하기도 쉬운 구조였죠.
센서가 인식하는 그 스펙에 맞춰진 스위치가 아니면 문제가 생기니까요..
그 자석축, 홀이펙트 쪽도 보면 스위치별로 자력이나 자석 극에 따라서 호환성 이슈가 있죠.
근데 지금 저 방식은 일단 구조적으로 보면 스템이나 폴 구조는 기존 리니어 방식과 동일, 스프링 크기도 기존 스위치와 동일, 바뀐 것은 스템 무게 정도일거라 구조나 형식 자체는 합격점이고요.
스위치별로 스펙이나 구조가 다소 달라도 코일에서 나오는 값들을 인식하는 정도를 조정하는 튠만 가능하면 스위치 호환성 문제도 없을듯하니.. 이번 것은 좀 더 기대해 볼만하지 않나 싶습니다. - S
sinclairs
24.06.06 · 182.♡.36.14
잘 모르는 영역인데.. 완전 덕의 영역이 된 거 같습니다. (당연히 비판이나 비난 아닙니다. 요즘 신고게 이슈로 계속 공격받다보니 자기검열이었습니다.) -
DDRJang
→ sinclairs 작성자
24.06.06 · 125.♡.5.214
그런느낌도 있는데요.
음..오히러 사용자층이 커지면서 요구하는 조건들이 계속 올라가고 많아지니 뭔가 제대로 미친 세계(좋은 의미로..)가 되어가는 느낌입니다. - S
sinclairs
→ DRJang
24.06.06 · 182.♡.36.14
옙. 그런 것 같습니다.
문외한에게는 재밌는 세계로 보였습니다. - M
molla
24.06.06 · 121.♡.239.167
토프레 리얼포스에서 사용하는 방식과 동일한 게 아닐까 싶네요.
설명이 잘 나와 있는 그림이 있어 첨부합니다.
[https://s3.damoang.net/data/editor/2406/comment_2038886311_zjUH8OWf_26b53c62c6d3cf67dfcb2c9e9fd9f3d7e50bb21f.jpg]
문제는 토프레의 방식은 단순히 on/off 하는 용도로만 쓴 건데, 이를 우팅처럼 용량과 눌린 거리를 거의 일정하게 잘 관리할 수 있느냐일 듯 합니다. -
DDRJang
→ molla 작성자
24.06.06 · 125.♡.5.214
둘이 전혀 다른 방식입니다.
용어로 보면 토프레 쪽은 정전용량(Capacitance)고, 체리x더키는 전자기유도(Electromagnetic induction)이죠.
정전용량은 두개의 도체 사이에 있는 축전량을 검출하는 방식이고, 전자기유도는 금속 혹은 자석과 코일 사이에 거리에 따라 변하는 자기장이나 전류를 검출하는 방식이죠. -
Mmtrz
→ DRJang
24.06.06 · 219.♡.95.246
캐패시턴스, 인덕턴스 나왔으니 이제 곧 리시스턴스가 나오겠군요. ㄷㄷ
딱히 기존의 기계식 보다 나은 점이 없는 것 같은데
정전식처럼 클릭감이 없다는 것이 장점이 되려나요? -
DDRJang
→ mtrz 작성자
24.06.06 · 125.♡.5.214
처음 지점부터 바닥에 내러갈때까지 모두 다른 값이 나온다는게 장점이죠.
이걸 체리는 멀티 포인트라고 지칭하는거 같은데, 바닥을 찍기 전에도 값이 변화하기에 매우 얕은 정도로만 눌려도 키 인식이 될 수 있다는 장점이있죠.
그려면 내가 키를 살짝 터치했을때 이미 반응이 온거니까 결국 내가 누른 시점에 더 가깝게 반응하는 하는거고, 화면상 보여지는 움직임이 더 즉각적으로 보여지게 되는거죠.
근데 기존 접점 스위치는 구조상 내가 키를 때는 순간에 더 가깝게 반응하는거니까 약간 시차가 있는 움직임이 보여지게 되죠.
이런 차이에 민감한 게임쪽에서 더 얕은 압력에 먼저 반응하는 스위치를 계속 요구하다 보니 여기까지 온거죠.
(그리고 이게 물리적으로만 구현되면 일반적 입력장치 용으로 쓸때는 툭 건드리기만 하면 입력이 되어서 오타가 나고 불편하니 이게 일반적인 스의치 처럼 동작도 하고, 게이밍에 맞게 동작도 하는 전환까지 가능하기를 요구하니...) -
Mmtrz
→ DRJang
24.06.06 · 219.♡.95.246
오.. 그런 이유가..
납득이 됩니다.
인간의 인지 속도가 수십 ms에 이르고 반응 속도는 아무리 빨라도 100ms를 넘어 간다고 하니
여기서 단 10ms만이라도 줄일 수 있으면서도 기존의 키보드 사용감을 유지할 수 있다면
충분히 사용할 만한 이유가 되겠어요.
당장 온라인 게임을 하는데에도 레이턴시가 20~30ms만 차이가 나도 체감을 할 정도니까요.
댓글을 작성하려면 이 필요합니다.
스위치 교체나 개조가 불가능에 가까워서 좀 기다렸다가 시도해볼려고 하고 있습니다
기존 접점있는 기계식 이후로 광축도 개발되고 했지만 아직까진 체리식 접점 스위치를 대체하긴 힘든가 봐요