AMD, AI 기반 FSR4가 이미지 품질과 전력 효율성 향상시킬 것

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작성자 심심해 175.♡.133.204
작성일 2024.09.16 22:41
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해외 기사를 번역(GPT-4o mini)한 것이므로 오역이 있을 수 있습니다.
 


 
AMD는 AI 기반 FSR4가 이미지 품질과 전력 효율성을 향상시킬 것이라고 확인했습니다.


 

AMD의 FidelityFX Super Resolution (FSR)은 여러 차례의 반복 과정을 거쳤습니다. 첫 번째 주요 버전은 출력 해상도와 렌더링 해상도가 매우 가까워야만 만족스러운 결과를 낼 수 있는 단순한 공간 업스케일러였습니다. FSR2는 상당한 발전을 이루어, 동작 벡터와 시간 샘플링을 도입하여 여러 프레임의 데이터를 활용해 훨씬 개선된 출력 이미지를 생성했습니다.

 

FSR3는 FSR2의 시간 업스케일링을 개선하면서 프레임 생성을 도입했지만, 여전히 완전히 "분석적" 이었습니다 - 인간이 손으로 조정한 알고리즘을 기반으로 했습니다. 두 가지를 모두 본 대부분의 게이머가 알다시피 NVIDIA의 DLSS는 일반적으로 최신 FSR 3.1보다 더 나은 결과를 출품하며, 많은 사람들은 이 장점을 GeForce GPU의 "텐서 코어"에서 실행되는 고급 시각 AI의 사용 덕분으로 보고 있습니다.

 

명백히 AMD의 Jack Huynh도 동의하는 모습인데, 그는 최근 Tom's Hardware에 회사의 이전 "분석 기반" 방법이 "시장 출시 시간이 매우 빠르다"는 이유로 선택되었고, "미래는 ... AI 기반으로 가고 있다"고 말했습니다. Huynh은 AMD의 그래픽 부서 수석 부사장 겸 총괄 관리자이며, 특히 FSR4를 언급하며, 이는 "AI 기반 프레임 생성"으로 가게 되어 휴대용 게임 시스템의 배터리 수명을 개선하는 것을 목표로 하고 있다고 말했습니다.

 

 

휴대용 기기의 경우, 저의 최우선 과제는 배터리 수명입니다. ASUS ROG Ally나 Lenovo Legion Go를 보면, 배터리 수명이 부족하다는 것을 알 수 있습니다. 저는 여러 시간을 필요로 합니다. 60분이 아니라 3시간 동안 Wukong을 플레이해야 합니다. 여기서 프레임 생성과 보간이 필요합니다, 그래서 우리가 추가하고 있는 것이 바로 FSR4입니다.

 

FSR2와 FSR3는 분석 기반 생성이었습니다. 필터 기반이었죠. 그렇게 한 이유는 매우 빠른 시장 출시를 원했기 때문입니다. 제가 팀에게 말한 것은, "이거 Future 아닌 거 같아." 그래서 우리는 약 9-12개월 전 팀을 완전히 AI 기반으로 전환했습니다.

 

그래서 이제 우리는 AI 기반의 프레임 생성, 프레임 보간으로 가고 있으며, 그 아이디어는 효율성을 높여 배터리 수명을 극대화하는 것입니다. 그 후에 초당 프레임 수를 고정할 수 있고, 아마 30프레임이나 35프레임일 것입니다. 지금 저의 최우선 목표는 배터리 수명을 극대화하는 것입니다. 그게 가장 큰 불만사항이라고 생각합니다. 소매점에서 소비자들이 이 게임을 할 수 있기를 원한다고 말을 읽었습니다. 

—Jack Huynh 

 

 

Huynh의 인용은 PC 기반 게임 휴대기의 미래에 대한 질문에 대한 응답으로 보입니다. Huynh은 이러한 장치가 직면한 최대 문제를 배터리 수명으로 보고, 프레임 생성이 그 문제의 하나의 해법이라고 분명히 인식하고 있습니다. 아이디어는 보간된 프레임을 생성하는 것이 완전히 프레임을 렌더링하는 것보다 훨씬 덜 계산 집약적이므로, 그가 제안하는 "30 또는 35"와 같은 상대적으로 낮은 숫자로 프레임 속도를 고정하고 이후 프레임 생성을 통해 매끄럽게 만들어 전력을 절약하는 것입니다.

 

하지만 이 특정 사용 사례는 우리의 생각에는 이상적이지 않으며, 이를 입증하기 위해서는 직접 시도해보시면 됩니다. 프레임 생성 지원이 있는 좋아하는 게임(예: DLSS 또는 FSR3)을 로드하고 60 FPS 프레임률 캡을 설정한 다음 프레임 생성을 활성화합니다. 그러면 보간 아티팩트가 보이는 30 FPS보다 더 느린 게임을 얻게 됩니다. Game Science는 PS5 버전의 Black Myth Wukong의 "Performance" 모드에 대하여 딱 이것을 시도했으며, 그 모드에서 플레이하는 것은 고통입니다.

 

PS5의 Black Myth Wukong의 성능 모드는 프레임 생성 아티팩트로 가득 차 있습니다. 이미지: Digital Foundry

 

하지만 FSR4는 아마도 게임 휴대기 외의 다른 장치에서도 사용할 수 있을 것이며, AMD의 다가오는 RDNA 4 기반 분리형 GPU에 대한 훌륭한 기능일 수 있습니다. Huynh은 AMD가 "9-12개월 전" AI 기반의 프레임 생성 솔루션 개발에 착수했다고 언급했으므로, FSR4는 AMD의 새로운 그래픽 카드의 출시(예상 CES에서 1월에 있을 것)에 맞춰 준비될 수 있습니다. 이제 약 3개월 정도 남았습니다.

 

하지만 FSR4에 대해 여전히 많은 질문이 있습니다. 우선, 어떤 AI 하드웨어를 사용할까요? Microsoft의 AutoSR 솔루션을 참조하여 시스템의 NPU를 사용해 AI 프레임 생성을 수행할까요? 아니면 AMD의 RDNA 4 GPU에서만 사용할 수 있는 특수 AI 하드웨어가 필요할까요? 혹은 어떤 CPU, GPU 또는 NPU에서 실행할 수 있는 AI 모델을 사용할 수도 있습니다. 어쨌든 FSR의 플랫폼 비종속적인 특성은 AMD의 그래픽 소프트웨어의 오랜 특징입니다.

 

더 중요한 것은, 우리는 또한 FSR4의 해상도 업스케일링 부분에 대해 궁금해합니다. 이미지 품질 측면에서 AMD의 프레임 생성 솔루션은 NVIDIA의 DLSS와 더 경쟁력이 있으며, 해상도 업스케일링 기술에 비해 더욱 그렇습니다. 심지어 Intel의 XeSS 업스케일링도 종종 AMD의 FSR 해상도 업스케일링보다 나은 성능을 보입니다.

 

프레임 생성은 멋지지만, 우리는 AMD에서 AI 기반의 해상도 업스케일링에 대해 듣는 것이 훨씬 더 흥미롭습니다. 특히 그것이 공급업체 비종속적일 경우에는 더욱 그렇습니다. 아마도 10월 10일 AMD의 Advancing AI 행사에서 이러한 소식을 들을 수 있을 것입니다.

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