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붉은 사막 하이엔드 PC의 가장 큰 비주얼 업그레이드 레이 리컨스트럭션과 레이 리제너레이션
심심해

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2026년 3월 15일 AM 04:13

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해외 영상을 번역한 것이므로 오역이 있을 수 있습니다.

 

붉은 사막 하이엔드 PC의 가장 큰 비주얼 업그레이드 레이 리컨스트럭션과 레이 리제너레이션

 

[00:11] 하이엔드 PC에서 즐기는 '붉은 사막'은 정말 영광스러운 경험입니다. 울트라 옵션에서의 높은 프레임 속도, 더 나은 가시거리, 그리고 시네마틱 설정을 통한 정밀도를 보여줍니다. 물론 하드웨어에 맞춰 설정을 조절할 수 있는 다양한 옵션도 제공하며, 이는 추후 최적화 설정 영상에서 다시 다루겠습니다. 개발사인 펄어비스가 진정으로 PC를 선도적인 플랫폼으로 생각하고 만든 게임이라는 느낌을 줍니다.

 

[00:31] 특히 PC 버전에서는 다른 플랫폼에서는 볼 수 없는 독점적이고 거대한 비주얼 업그레이드를 제공하는데요, 이번 영상에서는 바로 그 점을 강조하고 싶습니다.

 

[00:44] 제가 강조하고 싶은 PC 독점 비주얼 업그레이드는 바로 머신 러닝 기술의 발전에서 옵니다. 구체적으로는 AMD의 '레이 리제너레이션(Ray Regeneration)'과 엔비디아의 '레이 리컨스트럭션(Ray Reconstruction)'입니다. 보통은 리뷰의 부수적인 부분으로 다룰 만한 내용이지만, 이 게임에서는 너무나 근본적인 역할을 하기에 별도의 영상으로 제작하게 되었습니다.

 

[01:06] '붉은 사막'은 모든 플랫폼에서 간접 조명을 위해 레이 트레이싱을 광범위하게 사용합니다. 이는 게임의 전체적인 분위기를 결정짓는 요소입니다. 하지만 레이 트레이싱은 콘솔이나 성능이 낮은 PC GPU에서도 실행될 수 있도록 최적화되어 있습니다.

 

[01:29] 펄어비스가 출시 전 RX 7900 XTX에서 4K 울트라 옵션으로 원활하게 구동된다고 자신 있게 발표했던 이유도 여기에 있습니다. 레이 트레이싱 기반의 전역 조명(RTGI)과 반사를 사용하면서 그 정도의 성능을 내는 게임은 흔치 않습니다.

 

[01:43] 비결은 품질 최적화에 있습니다. 개발사와의 인터뷰에 따르면, 이 게임의 독특한 RTGI 기법은 픽셀당 약 1/16개의 광선(Ray)만 쏘며, 레이 트레이싱 반사는 1/4 해상도에서 단순한 디노이저(Denoiser)를 사용해 작동합니다. 즉, 광선의 수를 대폭 줄이고 저렴한 디노이저를 사용해 레이 트레이싱의 높은 비용을 낮춘 것이 다양한 기기에서 잘 구동되는 핵심입니다.

 

[02:18] 하지만 이는 비주얼 측면에서 대가를 치르게 됩니다. 그리고 바로 이 지점에서 PC 버전이 엄청난 이점을 갖게 됩니다. 펄어비스는 AMD RDNA4 GPU를 위한 FSR 4 레이 리제너레이션과 RTX GPU를 위한 DLSS 레이 리컨스트럭션을 도입했습니다.

 

[02:42] 이것은 게임 조명 품질에 있어서 일종의 '비밀 울트라 모드'와 같습니다. 이 디노이저들이 제공하는 조명 품질의 향상은 처음 활성화했을 때 믿기 어려울 정도로 거대했습니다.

 

[02:55] 게임 초반부 장면을 예로 들어보겠습니다. 먼저 콘솔이나 최신 기술을 지원하지 않는 GPU에서 사용하는 표준 디노이저 상태입니다. 하늘에서 내려오는 간접 조명만 있는 구역인데, 전체적으로 조명이 평면적입니다. 물체가 맞닿는 부분의 음영이 부족하고 지면과의 접촉 그림자가 거의 보이지 않습니다.

 

[03:32] 풀 부분을 보면 조명이 없는 것처럼 보이고, 조명의 방향성이 느껴지지 않아 대비가 부족합니다. 레이 트레이싱을 사용했음에도 정밀하지 못한 것은 대부분 표준 디노이저의 작동 방식 때문입니다.

 

[03:58] 이제 '레이 리컨스트럭션'을 켜보겠습니다. 갑자기 모든 간접 조명이 이치에 맞게 변합니다. 파이프 아래나 문 위의 돌출부 아래에 촘촘한 그림자가 생깁니다. 조명은 이제 천장의 구멍으로부터 내려오는 확실한 방향성을 갖게 됩니다. 이는 장면에 입체감을 부여하고, 이전에는 없던 세밀한 음영을 만들어냅니다.

 

[04:27] 저는 이 머신 러닝 디노이저를 켜는 것이 마치 레이 트레이싱 전역 조명을 켰을 때와 껐을 때만큼의 차이를 만든다고 생각합니다. 실제 차이는 디노이저뿐인데 말이죠. 다행히 이는 엔비디아만의 전유물이 아닙니다. AMD RX 9070 XT에서 레이 리제너레이션을 실행해도 거의 동일한 효과를 볼 수 있습니다.

 

[04:57] 최상위 콘솔인 PS5 Pro와 비교해도, 훨씬 뛰어난 디노이징 기술 덕분에 PC 버전은 조명에서 거대한 업그레이드를 보여줍니다.

 

[05:09] 또 다른 장면을 보시죠. 조명이 들어오는 벽면입니다. 표준 디노이저에서는 햇빛이 들어오는 근처만 적당히 밝아 보이지만, 레이 리컨스트럭션을 켜면 바닥에 반사되는 아름다운 빛의 표현이 살아납니다. 레이 트레이싱 자체는 항상 작동하고 있었지만, 표준 디노이저에서는 이를 제대로 조합해내지 못했던 것입니다.

 

[06:08] 머신 러닝 디노이징은 정말 충격적일 정도로 큰 시각적 차이를 만들어냅니다. 조명과 반사의 반응성 또한 크게 개선됩니다. 물 위의 반사를 보면, 표준 디노이저에서는 이전 프레임의 잔상이 남아 물결이 낮은 프레임으로 움직이는 것처럼 보이지만, 레이 리컨스트럭션을 켜면 그런 잔상이 사라집니다.

 

[06:58] 마지막으로 복잡한 실내 조명의 안정성입니다. 표준 디노이저에서는 벽면이 깜빡이거나 이미지 곳곳에 노이즈가 발생하는 문제가 있습니다. 하지만 머신 러닝 디노이저를 사용하면 이런 노이즈와 깜빡임이 사라지고 훨씬 안정적인 이미지를 얻을 수 있습니다. 또한 국부 조명의 그림자도 훨씬 더 정교해집니다.

 

[08:19] 결론적으로 AMD 레이 리제너레이션이나 엔비디아 레이 리컨스트럭션의 사용은 이 게임의 조명 품질에 엄청난 영향을 미칩니다. 다른 플랫폼에서는 찾아볼 수 없는 '울트라 품질'의 조명을 잠금 해제하는 셈입니다.

 

[08:32] 하지만 대가도 있습니다. 바로 성능입니다. 표준 디노이저가 매우 가볍기 때문에, 강력한 머신 러닝 솔루션을 켜면 상대적으로 사양이 많이 필요합니다. RTX 5080 기준으로 레이 리컨스트럭션을 켜면 성능이 약 14% 하락하며, AMD RX 9070 XT에서는 약 24%의 성능 하락이 발생합니다.

 

[09:04] 성능 비용이 상당하지만, 지원하는 GPU를 가진 사용자라면 반드시 이 기능을 켜야 한다고 생각합니다. 대신 성능 유지를 위해 다른 설정을 조정하는 것이 현명할 것입니다.

 

[09:18] 두 기술 사이의 미세한 차이도 있습니다. AMD의 레이 리제너레이션은 디노이징 성능은 좋지만, 업스케일링과 결합되지 않아 엔비디아의 방식에 비해 반사 등에서 픽셀화가 보일 수 있습니다. 반면 엔비디아의 레이 리컨스트럭션도 현재 출시 전 빌드에서는 지형 표현이 덜 거칠게 보이거나 빗방울이 사라지는 등의 버그가 발견되었습니다. 개발사도 이를 인지하고 있어 출시 버전에서는 수정될 수 있습니다.

 

[10:38] 조명 업그레이드 외에도 최고 옵션에서 그림자 깜빡임이나 식물의 팝인 현상이 가끔 보였는데, 이 역시 출시 버전에서 개선되는지 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

[11:06] 요약하자면, PC 버전의 '붉은 사막'은 차세대 디노이징 기술 덕분에 압도적으로 개선된 조명 표현을 보여줍니다. 한 번 이 차이를 경험하면 이전으로 돌아가기 힘들 정도로 강력한 시각적 변화입니다. 시청해 주셔서 감사합니다.

- 요약 -

1. 핵심 기술: 머신러닝 기반 디노이징

레이 트레이싱의 최적화: 붉은 사막은 성능을 위해 광선(Ray)의 수를 대폭 줄여 렌더링합니다. 이 때문에 필연적으로 노이즈가 발생하며, 이를 처리하는 '디노이저'의 역할이 매우 중요합니다.

PC 독점 기능: 콘솔이나 구형 GPU에서 사용하는 표준 디노이저와 달리, 최신 PC GPU(RTX 및 RDNA4)는 머신러닝을 활용한 고급 디노이징 기술을 지원하여 비주얼을 극적으로 향상시킵니다.

2. 시각적 변화 (비포 & 애프터)

조명의 정확도: 표준 디노이저에서는 조명이 평면적이고 방향성이 없게 느껴지지만, 레이 리컨스트럭션을 켜면 빛이 들어오는 방향이 명확해지고 사물 간의 접촉 그림자가 훨씬 정교해집니다.

반사와 잔상 제거: 물 위의 반사 표현에서 발생하던 지저분한 노이즈와 잔상(Ghosting) 현상이 사라져 훨씬 깨끗하고 실시간에 가까운 화면을 보여줍니다.

이미지 안정성: 실내 장면에서 벽면이 깜빡이거나 자글거리는 현상이 머신러닝 기술을 통해 대폭 개선되어 안정적인 화면을 제공합니다.

3. 성능 비용 및 한계점

성능 하락: 이 기술들은 시각적 효과가 뛰어난 만큼 사양을 많이 요구합니다. RTX 5080 기준으로 약 14%, RX 9070 XT 기준으로는 약 24%의 프레임 하락이 발생할 수 있습니다.

현재의 버그: 출시 전 빌드 기준으로 레이 리컨스트럭션 적용 시 빗방울이 사라지거나 지형의 입체감이 미세하게 줄어드는 버그가 발견되었으나, 출시 버전에서 수정될 가능성이 큽니다.

결론

이 기술들은 단순히 부가적인 옵션이 아니라, '레이 트레이싱을 켰을 때와 껐을 때' 만큼이나 거대한 시각적 차이를 만듭니다. 따라서 사양이 허락한다면 PC 사용자들에게 반드시 사용할 것을 권장합니다.

댓글 (3)

  • MooB

    MooB Lv.1

    03.15 · 168.♡.32.212

    xess3 mfg 때문에 내장그래픽 노트북에서 사펑을 즐기고 있는데

    붉은사막도 도전해볼 생각입니다 ㅎㅎ

    여태까지 평들 보면 정말 잘나온듯 한데 판매까지 잘 되서 도깨비까지 잘 이어졌으면 좋겠네요^^

  • 타박상

    타박상 Lv.1

    03.15 · 223.♡.86.97

    좋은정보 고맙읍니다.

    메타점수 보고 결정!

  • 이타도리

    이타도리 Lv.1

    03.16 · 115.♡.212.69

    뭔가 했더니 "AMD의 '레이 리제너레이션(Ray Regeneration)'과 엔비디아의 '레이 리컨스트럭션(Ray Reconstruction)' 이거 였군요... 한글표기가 더 헷갈릴때가 있네요 ㄷㄷ

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