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NVIDIA DLSS 5 발표 | 게임 비주얼 성능의 AI 혁신
심심해

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2026년 3월 17일 AM 05:09

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해외 기사를 번역한 것이므로 오역이 있을 수 있습니다.

NVIDIA DLSS 5, 게임 비주얼 충실도의 AI 기반 혁신 실현

NVIDIA는 오늘, 2018년 실시간 레이 트레이싱의 데뷔 이후 컴퓨터 그래픽 분야에서 가장 중요한 돌파구가 될 NVIDIA DLSS 5를 공개했습니다.

 

DLSS 5는 픽셀에 실사 같은 조명과 재질을 불어넣는 실시간 신경 렌더링 모델을 도입합니다. 렌더링과 현실 사이의 경계를 허무는 DLSS 5는 게임 개발자들이 이전에는 할리우드 시각 효과(VFX)에서만 가능했던 수준의 실사 컴퓨터 그래픽을 구현할 수 있도록 지원합니다.

 

NVIDIA의 창립자이자 CEO인 젠슨 황은 "NVIDIA가 프로그래머블 쉐이더를 발명한 지 25년 만에, 우리는 다시 한번 컴퓨터 그래픽을 재발명하고 있습니다"라고 말했습니다. "DLSS 5는 그래픽 분야의 GPT 모먼트입니다. 수작업 렌더링과 생성형 AI를 결합하여 시각적 리얼리즘의 극적인 도약을 실현하는 동시에, 예술적 표현에 필요한 제어력을 아티스트들에게 그대로 유지해 줍니다."

 

 

시네마틱과의 간극을 좁히다

GeForce의 탄생 이래, NVIDIA는 게임 개발자들이 조명, 반사, 그림자가 자연 법칙을 따르는 놀랍고 현실적인 세계를 창조하는 데 필요한 그래픽 연산 능력을 제공하기 위해 노력해 왔습니다.

 

2001년 GeForce 3의 프로그래머블 쉐이더부터 2006년 GeForce 8800 GTX의 CUDA, 2018년 GeForce RTX 2080 Ti의 실시간 레이 트레이싱, 그리고 2025년 GeForce RTX 5090의 패스 트레이싱과 신경 쉐이더에 이르기까지, NVIDIA는 이러한 도전에 부응하기 위해 주요 아키텍처 혁신과 37만 5천 배에 달하는 막대한 컴퓨팅 성능 향상을 이뤄냈습니다.

 

하지만 16밀리초(ms)라는 짧은 게임 프레임에 가용 가능한 렌더링 성능은, 렌더링에 수 분에서 수 시간이 걸릴 수 있는 할리우드 VFX 프레임 성능의 아주 작은 일부에 불과합니다. 실시간 렌더링은 하드웨어의 단순한 힘(brute force)만으로는 실사 그래픽과의 간극을 메울 수 없습니다.

 

NVIDIA DLSS는 2018년 성능 향상을 위한 AI 기술로 처음 출시되었으며, 처음에는 해상도를 업스케일링하고 그다음에는 완전히 새로운 프레임을 생성하는 방식으로 발전했습니다. 현재 750개 이상의 게임에 통합되어 업계의 표준이 되었습니다. 올해 CES에서 출시된 DLSS 4.5는 AI를 사용하여 화면에 보이는 24개 픽셀 중 23개를 그려냅니다. 이제 DLSS는 성능을 넘어 게임의 비주얼 충실도를 변혁하는 단계로 진화하고 있습니다.

 

비디오 AI 모델들은 실사 같은 픽셀을 생성하는 법을 빠르게 학습했지만, 오프라인에서 구동되며 정밀하게 제어하기 어렵고, 새로운 프롬프트마다 맞춤형 콘텐츠를 생성하기 때문에 예측 가능성이 부족한 경우가 많습니다. 게임의 경우, 픽셀은 결정론적(deterministic)이어야 하며 실시간으로 제공되어야 하고, 개발자의 3D 세계 및 예술적 의도에 밀접하게 기반해야 합니다.

 

DLSS 5는 각 프레임에 대한 게임의 색상 및 모션 벡터를 입력값으로 받아, 소스 3D 콘텐츠에 고정되고 프레임 간 일관성이 유지되는 실사 조명과 재질을 장면에 주입하는 AI 모델을 사용합니다. DLSS 5는 부드럽고 인터랙티브한 게임 플레이를 위해 최대 4K 해상도에서 실시간으로 구동됩니다.

 

NVIDIA DLSS 5 발표 | 게임 비주얼 성능의 AI 혁신

 

AI 모델은 단일 프레임을 분석함으로써 캐릭터, 머리카락, 직물, 반투명한 피부와 같은 복잡한 장면의 의미(semantics)는 물론 전면광, 후면광, 흐린 날씨 등의 환경 조명 조건까지 이해하도록 엔드 투 엔드로 학습되었습니다. 그런 다음 DLSS 5는 이러한 깊은 이해를 바탕으로 피부의 하부 표면 산란(subsurface scattering), 직물의 섬세한 광택, 머리카락의 빛과 재질 간의 상호작용과 같은 복잡한 요소를 처리하면서도 원본 장면의 구조와 의미를 유지하는 시각적으로 정밀한 이미지를 생성합니다.

 

DLSS 5는 게임 개발자에게 강도, 컬러 그레이딩, 마스킹에 대한 세부 제어 기능을 제공하므로, 아티스트는 각 게임 고유의 미학을 유지하기 위해 향상된 기능이 적용되는 위치와 방식을 결정할 수 있습니다. 통합 과정은 기존 DLSS 및 NVIDIA Reflex 기술에 사용되는 것과 동일한 NVIDIA Streamline 프레임워크를 사용하여 원활하게 이루어집니다.

 

출시 일정 및 게임 개발사 지원

DLSS 5는 Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games를 포함한 업계 최대 규모의 퍼블리셔 및 게임 개발사들의 지원을 받게 됩니다.

 

Bethesda Game Studios의 스튜디오 헤드이자 총괄 프로듀서인 토드 하워드는 "Bethesda는 놀라운 물 표현을 보여주었던 Morrowind 시절부터 NVIDIA와 함께 그래픽의 한계를 넓혀온 풍부한 역사를 가지고 있습니다"라고 말했습니다. "NVIDIA가 우리에게 DLSS 5를 보여주고 이를 Starfield에서 구동했을 때, 게임에 생명력이 불어넣어지는 모습은 정말 놀라웠습니다. 우리는 이미 경험해 보았고, 여러분 모두가 직접 경험하게 될 날을 고대하고 있습니다."

 

CAPCOM의 총괄 프로듀서이자 전무 이사인 타케우치 준은 "CAPCOM은 모든 그림자, 텍스처, 광선이 분위기와 감정적 충격을 강화하기 위해 의도적으로 제작된 시네마틱하고 매력적이며 깊이 신뢰할 수 있는 경험을 만들기 위해 노력합니다"라고 전했습니다. "DLSS 5는 비주얼 충실도를 한 단계 더 끌어올리는 중요한 발걸음이며, 플레이어들이 Resident Evil의 세계에 더욱 몰입할 수 있도록 도와줄 것입니다."

 

Vantage Studios의 공동 CEO인 찰리 길모트는 "몰입감은 세상을 진짜처럼 느끼게 만드는 것입니다. DLSS 5는 그 목표를 향한 실질적인 단계입니다"라고 말했습니다. "조명, 재질, 캐릭터를 렌더링하는 방식은 우리가 플레이어에게 약속할 수 있는 바를 바꿔 놓았습니다. Assassin’s Creed Shadows에서 DLSS 5는 우리가 항상 만들고 싶었던 종류의 세계를 구축할 수 있게 해주고 있습니다."

 

DLSS 5는 AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil™ Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet 등의 게임에 적용될 예정입니다.

 

DLSS 5는 이번 가을에 출시됩니다. 이번 주 GTC에서 첫 프리뷰를 확인하실 수 있으며, 아래에서 Resident Evil™ Requiem, EA SPORTS FC™, Starfield, Hogwarts Legacy 및 NVIDIA Zorah 테크 데모에 적용된 NVIDIA DLSS 5의 여러 예시를 확인해 보시기 바랍니다.

 

 

DLSS 5 자주 묻는 질문 FAQ

 

NVIDIA DLSS 5 게임 비주얼 충실도의 AI 기반 혁신 실현

 

DLSS 5란 무엇인가요

DLSS 5는 NVIDIA GTC에서 공개된 실시간 3D 가이드 신경 렌더링 모델로 픽셀에 실사 같은 조명과 재질을 불어넣습니다 이는 2018년 실시간 레이 트레이싱의 데뷔 이후 NVIDIA가 컴퓨터 그래픽 분야에서 이뤄낸 가장 중요한 돌파구입니다

 

 

DLSS 5의 주요 이점은 무엇인가요

DLSS 5는 다음과 같은 몇 가지 중요한 이점을 제공합니다

시네마틱 조명 림 라이팅 사실적인 피부를 위한 하부 표면 산란 컨택트 섀도우와 같은 복잡한 효과를 높은 충실도로 재구성합니다

재질의 깊이 거칠기와 같은 물리 기반 렌더링 속성을 강화하고 눈이나 머리카락 같이 복잡한 오브젝트에 미세한 리얼리즘을 더합니다

시간적 일관성 프레임 간에 기본 게임 콘텐츠를 준수하는 안정적인 이미지 품질을 제공합니다

실시간 성능 부드럽고 인터랙티브한 게임 플레이를 유지하면서 최대 4K 해상도에서 실사 같은 향상을 제공합니다

제어 가능성 게임 개발자가 강도 색상 마스킹을 조정하여 게임 고유의 미학을 유지하기 위해 향상된 기능이 적용되는 위치와 방식을 결정할 수 있도록 합니다

 

DLSS 5는 어떻게 실사 같은 그래픽을 구현하나요

DLSS 5는 각 프레임에 대한 게임의 색상 및 모션 벡터를 입력값으로 받는 신경 렌더링 모델입니다 그런 다음 소스 3D 콘텐츠에 고정되고 프레임 간 시간적 일관성이 유지되는 실사 조명과 재질을 장면에 주입합니다

 

DLSS 5는 언제 사용할 수 있나요

DLSS 5는 2026년 가을에 출시됩니다 기술의 초기 프리뷰는 이번 주 캘리포니아주 산호세에서 열리는 GTC에서 시연되고 있습니다

 

 

출시 시점에 DLSS 5를 지원하는 게임은 무엇인가요

DLSS 5는 AION 2 Assassin’s Creed Shadows Black State CINDER CITY Delta Force Hogwarts Legacy Justice NARAKA BLADEPOINT NTE Neverness to Everness Phantom Blade Zero Resident Evil Requiem Sea of Remnants Starfield The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered Where Winds Meet 등을 포함한 게임에서 데뷔할 예정입니다

 

 

DLSS 5는 DLSS Super Resolution Ray Reconstruction Frame Generation 및 Multi Frame Generation과 함께 작동하나요

네 그렇습니다

 

 

어떤 GPU가 DLSS 5를 지원하나요

최소 GPU 사양은 모델 최적화 진행 상황에 따라 달라질 수 있으며 출시일이 가까워지면 제공될 예정입니다

 

 

GTC 부스에서 시연된 데모는 어떤 하드웨어에서 구동되었나요

GTC에서 보여준 DLSS 5 초기 프리뷰 데모는 두 개의 GeForce RTX 5090에서 구동되었습니다 하나의 RTX 5090은 게임 렌더링을 담당하고 다른 하나는 DLSS 5 모델 구동을 전담했습니다 DLSS 5는 출시 시점에 단일 GPU에서 구동되도록 최적화될 예정입니다

 

 

DLSS 5가 메모리와 성능에 미치는 영향은 어느 정도인가요

GTC에서의 DLSS 5는 초기 프리뷰 단계이며 모델은 여전히 최적화 중입니다 2026년 가을 출시 시점에 맞춰 자세한 내용을 공유하겠습니다

 

 

개발자들은 DLSS 5를 어떻게 통합하나요

통합은 쉽고 DLSS Frame Generation과 유사합니다 NVIDIA Streamline SDK 또는 Unreal Engine 5 플러그인을 사용하면 됩니다

 

 

DLSS 5가 패스 트레이싱 같은 그래픽 기능을 대체하나요

아니요 패스 트레이싱은 조명의 정확성 즉 조명 그림자 반사가 적절한 위치에 있는지 를 제공하는 반면 DLSS 5는 조명의 실사화 즉 더 많은 레이 버젯과 더 높은 품질의 재질을 사용한 것과 같은 효과 를 제공합니다 이 두 기술은 서로 조화를 이룹니다

 

 

DLSS 5는 이미지 품질이 아티스트의 의도와 일치하도록 어떻게 보장하나요

DLSS 5는 두 가지 방식으로 예술적 의도를 존중합니다

 

1 모델에 각 프레임의 게임 색상 및 모션 벡터를 입력하여 출력을 소스 3D 콘텐츠에 고정합니다

2 개발자에게 강도 및 컬러 그레이딩과 같은 상세한 제어 기능을 제공합니다 아티스트는 이러한 컨트롤을 사용하여 블렌딩 대비 채도 및 감마를 조정하고 게임 고유의 미학을 유지하기 위해 향상된 기능이 적용되는 위치와 방식을 결정할 수 있습니다 개발자는 특정 오브젝트나 영역을 마스킹하여 향상 기능에서 제외할 수도 있습니다

댓글 (11)

  • 달짝지근

    달짝지근 Lv.1

    03.17 · 49.♡.149.207

    뭐 4천번 5천번만 지원되겠죠

    3천번대 프래임생성만 좀 지원해주지 에휴

  • Und3r9r0unD

    Und3r9r0unD Lv.1 → 달짝지근

    03.17 · 118.♡.62.3

    3천번대 재출시 얘기도 있어서, 지원되면, 일반 PC시장 수요 해소 → 5천번대 제품들 공급망도 개선되지 않을까 싶지만....그렇지 않겠죠?!

  • 대화상자

    대화상자 Lv.1

    03.17 · 211.♡.184.49

    5090 두대라... 최적화를 한다고 해도 사실상 왠만해서는 그림의 떡이군요.

  • CaTo

    CaTo Lv.1

    03.17 · 106.♡.200.97

    놀랍긴히네요 5090 두 대로 씨네마틱을 ㄷ ㄷ ㄷ

  • hexter

    hexter Lv.1

    03.17 · 118.♡.81.170

    3000시리즈에도 제발 적용해주길 젠슨황님 제발요.

  • 에스프레쏘

    에스프레쏘 Lv.1

    03.17 · 121.♡.34.118

    놀랍긴 한대 인물은 너무ai 느낌이 드네요

  • 불태워버려

    불태워버려 Lv.1

    03.17 · 112.♡.221.58

    오.. 신기하네요. 진짜 사람 같이 변하는게 게임 할 맛 나겠어요.

  • 왜나를불렀지

    왜나를불렀지 Lv.1

    03.17 · 203.♡.43.193

    몇세대 지나면, 게임은 대충 저 폴리곤 만들고 텍스쳐 맵핑하면 그래픽카드의 dlss가 화면 만들어주는 방식으로 갈 수도 있겠군요.

  • NeeB

    NeeB Lv.1

    03.17 · 175.♡.215.163

    이거 논란이 좀 있네요 캐릭터 얼굴을 아예 바꿔버려서요

  • NeeB

    NeeB Lv.1

    03.17 · 175.♡.215.163

    이거 논란이 좀 있네요 캐릭터 얼굴을 아예 바꿔버려서요

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