게임한당

🔥 제목 시위는 [말머리] 또는 임시게시판(불타는앙)을 이용바랍니다.

[시티즈1/2] 언젠가 써보고 싶었던 인터체인지 이야기 #2

알림
|
X

페이지 정보

작성자 no_profile 뿡뿡 211.♡.170.67
작성일 2024.06.17 11:55
분류 PC
185 조회
3 추천
쓰기

본문

안녕하세요.

지난 번에 1편만 올리고 오래 지나서, 더 늦기 전에 마무리 하려고 합니다 ㅎㅎ

오늘 시간이 좀 여유가 있네요.


다이아몬드 인터체인지 변형들


#1. 덤벨(dumbbell) 인터체인지

아령을 닮았다고 해서 덤벨이라 부릅니다. 라운드어바웃을 많이 쓰는 유럽, UK 쪽에서 한적한 시골 인터체인지로 자주 쓰이는 것 같습니다. 한국에서는 덤벨 인터체인지를 완전히 구현한 곳은 없고 일부 나들목에서 한쪽 방향으로만 라운드어바웃을 사용한다고 합니다. 라운드어바웃이 교통량을 흡수할 수 있는 용량이 정해져 있다 보니 실제로도 한적한 곳에만 사용되고 게임에서도 마찬가지 입니다.

덤벨 인터체인지의 성능(?)은 노란색 화살표 부분 고가도로의 차선 수와 길이에 달려 있다고 해도 과언이 아닙니다.

구글 맵에서 찾은 온타리오의 실제 덤벨 인터체인지입니다. 비슷한 모양으로 도그본(dogbone) 인터체인지가 있네요.


#2. 다이버징 다이아몬드 인터체인지 (diverging diamond interchange)


다이아몬드 인터체인지는 신호등에서 좌회전 차량이 중앙선을 가로지르는 흐름이 있습니다. (크로스 컨플릭트라 합니다) 그래서 로컬 도로의 직진성이 낮아지며 차량들이 신호를 오래 대기해야 됩니다. 이것을 개선하고자 원래 우측으로 진행하는 흐름을 인터체인지에서 좌측으로 일시적으로 바꾸는 모습을 갖고 있는 인터체인지 입니다.



이렇게 차량 흐름이 교차합니다. 고속도로 진출 진입 차량은 신호 없이 드나들 수 있게 되어요. 그리고 신호 주기가 훨씬 짧아지기 때문에 직진성도 개선됩니다. 신호등은 노란색 빨간색 화살표가 교차하는 직진 차로에만 존재 합니다.

하지만 신호등 사이 고가도로 부분에 위빙이 발생할 수 있어요. 또한 운전자들이 방향이 바뀌는 것을 받아들이는 것에 시간이 걸려 초반에 사고 위험도 있다 합니다. 우리 나라에서는 아직 건설된 사례가 없고, 미국/유럽 쪽은 몇 군데 건설된 것으로 보입니다.

요건 좀 신기한 것이라 동영상으로 보여드리고 싶은데.. 링크를 어찌 해야할지 모르겠네요.


#3. +라운드어바웃



다이아몬드 나들목에서 신호등을 제거하고 대신 라운드어바웃을 양쪽 끝에 두어 차량들이 진행 방향을 바꿀 수 있게 한 것입니다. 신호등이 없기 때문에 위쪽 방향에서 내려오는 차들은 좌회전 하기 위해서 라운드어바웃까지 다서 한 바퀴 돈 다음 턴을 완료합니다. 빨간색 화살표처럼 말이죠.

신호등이 제거되었기 때문에 큰 도로의 트래픽을 더 작은 도로로 빨리 확산시킬 수 있어요. 하지만 램프와 라운드어바웃 사이의 도로의 폭과 길이(노란색 화살표)가 트래픽을 충분히 감당할 수 있어야 합니다. 교통량이 많은 도심에서도 사용할 수 있는데, 만약 정체가 해결되지 않으면 아예 부수고 다른 인터체인지로 개량해야 됩니다.


PARCLO AB2


지난 번 글에서 PARCLO 를 짧게 언급했는데요, PARCLO AB2 가 트래픽 처리가 꽤 괜찮은 나들목이라 소개하려고 합니다.



이런 모양으로 되어 있습니다. 원래는 라운드어바웃이 있는 곳에 신호등이 있는데, 시티즈1 의 TM:PE 모드의 감응형 신호등 체계가 모드로 아직 구현되어 있지 않아, 쓸데없는 신호 대기가 길어져서 시티즈2 에서 라운드어바웃으로 대체해서 사용하고 있습니다. PARCLO 는 클로버 나들목의 변형과 개선된 형태라 역사적으로 오랫동안 많은 분기점(시스템 인터체인지), 나들목(서비스 인터체인지)에 사용된 것으로 알고 있습니다.

PARCLO A, PARCLO B, PARCLO A4 등등 여러 버전들이 있어요.


SPUI 변형


SPUI 는 손은 좀 가지만 크로스 컨플릭트를 한 지점으로 몰아놓을 수 있고 공간이 많이 필요하지 않아 꽤 괜찮은 나들목입니다. 그렇지만 지난 번에 언급드린 것처럼 직진성이 낮아집니다. 그리고 신호 대기가 필요한데, TM:PE 가 없는 시티즈2에서는 감응형 신호체계를 사용할 수 없기에 트래픽들이 제때 소화되지 못하는 경우가 발생합니다.


그래서 저는 도심에서 신호등을 아예 제거하고 직진 차로를 별도로 건설한 SPUI 를 종종 사용하는 편입니다.


2층에 SPUI 본체가 있는데 직진 차선이 없기 때문에 직진을 원하는 차량은 3층 고가도로로 올라가서 진행하게 됩니다.


4 level stack interchange


아마도 서비스 인터체인지 계의 끝판왕일 것입니다. 가장 넓은 부지를 필요로 하고 고가도로가 많아 건설비도 높아 야심차게 추진하는 고속도로 체계를 건설할 때 채택되는 것 같아요. 외국에서도 새로운 도시, 도로 등을 건설할 때 이 인터체인지를 적용하는 것 같아요.



우리 나라에서도 몇 군데 건설된 사례가 있고 위는 장성 분기점입니다.


이상 시리즈는 완료입니다 ^^

다음에 또 생각이 정리되면 인터체인지 이야기나 다른 걸 소개시켜 드리겠습니다.


운전하시는 동안 네비에 나온 도로모양 보고 실제로 주행 경험은 어떤지 느껴보시면 지루하지 않는 운전이 되실거에요. 

댓글 1

미련곰탱님의 댓글

작성자 no_profile 미련곰탱 (220.♡.178.68)
작성일 06.19 08:22
우와 재밌는 글 감사합니다
쓰기
홈으로 전체메뉴 마이메뉴 새글/새댓글
전체 검색