플레이스테이션의 ‘콘코드’가 처참하게 실패한 10가지 이유
페이지 정보
본문
플레이스테이션의 ‘콘코드’가 처참하게 실패한 10가지 이유
실패에도 여러 종류가 있지만 플레이스테이션의 ‘콘코드’ 출시 실패는 그중에서도 가장 최악 중 하나입니다. 스팀에서 동시 접속자 수 700명을 넘기지 못했으며 플레이스테이션에서도 수천 명에 불과한 플레이어 수를 기록한 이번 사건은 최근 세대의 주요 실패 중 하나로 꼽힙니다.
모두가 이러한 결과를 예상했습니다. 두 달 전 게임의 첫 실제 모습을 본 순간부터 이는 누구도 원하지 않는 또 하나의 히어로 슈터라는 이야기가 나왔으며 이제 그 말이 사실로 증명되었습니다.
‘콘코드’가 실패한 이유는 많고도 많습니다. 이 중 어떤 이유는 다른 이유보다 더 중요하겠지만 전체적인 문제의 목록은 상당히 깁니다. 이제 그 이유들을 하나씩 살펴보겠습니다.
1. 40달러의 가격 - 이는 게임이 스팀에서 네 자릿수 플레이어 수를 기록하지 못한 가장 큰 이유입니다. 모든 히어로 슈터가 무료로 제공되는 시장에서 콘코드는 초기에 비용을 요구하며 이후 무료 콘텐츠와 몇 가지 소액 결제를 약속했습니다. 그러나 팬들은 이를 받아들이지 않았습니다. 이 게임은 구매 전에 반드시 테스트해야 하는 게임이었기 때문입니다. 그러나 몇 주 전 게임의 무료 베타가 테스트 역할을 했고 그마저도 2,300명의 플레이어만을 끌어들인 것을 보면, 다른 문제가 더 많이 있음을 알 수 있습니다.
2. 히어로 슈터 포화 - 현재 ‘히어로 슈터’라는 단어만 들어도 대부분의 플레이어는 흥미를 잃습니다. 물론 오버워치, 에이펙스 레전드, 발로란트 같은 히어로 슈터는 여전히 어느 정도 인기를 끌고 있지만 새로운 게임들은 거의 즉시 외면받고 있으며 콘코드도 그 예외가 아니었습니다.
3. 8년이나 걸린 개발 - 이는 Firewalk 스튜디오가 수년간 열심히 게임을 개발했다는 것을 의미할 수도 있지만, 동시에 이 게임이 오버워치의 출시 직후에 개발에 들어갔다는 사실을 말해주는 것이기도 합니다. 무려 10년 가까이 걸린 후 출시된 이 게임은 이제 시대에 뒤떨어진 것처럼 보입니다. 오버워치 출시 1년 후 나왔어야 할 게임이 8년 후에 나온 셈입니다. 어떤 게임도 이렇게 오랜 시간이 걸려서는 안 되며 만약 그런 일이 발생했다면 뭔가 크게 잘못된 것입니다.
4. 극도로 형편없는 캐릭터 디자인과 미적 감각 - 게임의 핵심 문제는 게임 자체가 본능적으로 매력적이지 않다는 것입니다. 게임은 1970년대 SF 스타일을 채택하려 했지만 이 스타일은 목표한 관객이 태어나기 30-40년 전에 존재했던 시대입니다. 설사 그렇다고 해도 게임은 여전히 끔찍해 보입니다. 여기서 주요 문제는 일부 사람들이 주장하는 캐릭터 ‘다양성’이 아니라, 캐릭터 디자인 자체가 너무 나쁘다는 점입니다. 오버워치에서 전통적으로 매력적이지 않은 캐릭터들(예: 정크랫, 로드호그, 그리고 고릴라)을 보아도 디자인만으로도 차이가 있다는 것을 알 수 있습니다. 매력적인 캐릭터가 없이는 히어로 슈터 게임이 존재할 수 없습니다.
5. ‘안티-워크’ 운동 - 일부는 캐릭터 디자인과 캐릭터 소개란에 있는 대명사 때문에 이 게임이 ’워크(woke)’해서 실패했다고 주장합니다. 이는 위에서 언급한 문제와 일부 연결되지만 ‘캐릭터들이 매력적이지 않아서’가 아니라 콘코드가 즉시 인터넷 혐오 캠페인의 대상이 되었다는 점에서 문제가 발생했습니다. 이는 게임이 실패한 주된 이유는 아니지만 게임을 더 무겁게 짓누르는 요소 중 하나입니다. 이제 인터넷에서 가장 큰 목소리를 내는 사람들이 게임이 워크했기 때문에 실패했다고 주장하고 있습니다. 지난해 극도로 워크한 발더스 게이트 3가 50개의 올해의 게임 트로피를 받은 게임 산업이지만, 여전히 콘코드 논의에서 이 부분이 중요한 피할 수 없는 요소로 작용하고 있습니다.
6. 마케팅의 부재 - 이 게임의 첫 공식 트레일러는 출시 두 달 전에 나왔습니다. 그 이후로는 거의 마케팅이 이루어지지 않았는데 마치 소니가 무슨 일이 일어날지 알고 더 이상 돈을 쓰고 싶지 않았던 것처럼 보였습니다. 그러나 이로 인해 게임 인지도가 크게 떨어졌습니다. 제가 이야기한 많은 사람들이 이 게임에 대해 전혀 들어본 적이 없거나 최소한 이번 주말에 게임이 출시된 것조차 몰랐습니다.
7. 모션 캡처 시네마틱에 집중 - 이 부분도 오버워치 같은 세계관 구축을 목표로 한 것 같지만 PvP 히어로 슈터 게임에서 고품질 모션 캡처 컷신에 돈을 쏟아붓는 것은 기이한 투자로 보입니다. 이 게임은 “우리에겐 집에 가디언즈 오브 갤럭시가 있다”는 느낌을 주는 스토리 설정을 가지고 있고 많은 사람들이 이에 주목하지 않을 것이며 주목하더라도 쉽게 넘어가지 못할 것입니다. 이 결정이 게임 비용에 얼마나 많은 영향을 미쳤을지 상상도 되지 않습니다.
8. 독창성이 부족한 게임플레이 - 네, 이제 9번째 이유까지 와서야 게임플레이 이야기를 하게 되네요. 가장 이상한 점은 콘코드가 나쁜 게임이 아니라는 것입니다. 기계적으로는 좋은 때때로 재미있는 슈터라고 할 수 있습니다. 그러나 문제는 이런 시장에 진입하면서 40달러라는 가격을 책정했을 때는 게임이 정말 눈에 띄어야 한다는 것입니다. 미적으로 눈에 띄지 않는다면(이 게임은 분명히 그렇지 않습니다), 게임플레이로 승부를 봐야 합니다. 그러나 이 게임은 그러지 못했습니다. 적어도 충분히는 말이죠.
9. 파생적인 요소 - 많은 부분에서 그렇습니다. 컨셉과 캐릭터들은 저급한 가디언즈 오브 갤럭시처럼 느껴집니다. 게임플레이는 오버워치, 발로란트, 데스티니 2의 혼합처럼 느껴집니다. 특히 데스티니 2와 유사한 부분이 많습니다. 전직 번지 디자이너들이 이 게임을 만들었기 때문에 데스티니의 많은 기술들을 직접적으로 차용한 결과가 되었습니다. 헌터의 투명한 회피와 폭발하는 투척 칼, 타이탄의 방벽과 지진 충격, 워락의 공중 부유와 대시, 태양 수류탄 등, 데스티니 2에서 직접 가져온 스킬들이 너무나 많습니다. 이로 인해 게임은 독창성을 잃고 또 하나의 실패 요소가 되었습니다.
10. 나쁜 타이밍 - 다른 히어로 슈터들뿐만 아니라, 이 시점에서 모두의 관심은 오공의 220만 명의 동시 접속자와 밸브가 콘코드 출시 당일에 공식적으로 발표한 Deadlock에 쏠려 있었습니다. 당연히 수만 명의 플레이어가 즉시 그 PvP 게임으로 몰렸습니다.
저는 계속해서 더 많은 이유를 이야기할 수도 있지만, 콘코드는 그 개념과 실행 면에서 거의 모든 것을 잘못했다는 것이 분명합니다. 그리고 이제 우리는 여기까지 왔습니다. 무료 플레이로 전환한다고 해도 이 게임은 구제될 수 없습니다. 게임은 끝났습니다. 정말로 끝났습니다.
--------------------
타락한영혼님의 댓글
https://www.inven.co.kr/board/wow/1896/45298
와우에 PC 요소가 존재하고 본문처럼 캐릭터의 생김새를 자주 얘기하는데도 상황이 다릅니다.
지난 확장팩 중반부터 이용자 수가 늘어나는 일이 발생했습니다(뉴비 증가).
GTA5 캐릭터의 생김새가 취향이 아닌 사람도 있을 텐데, 과연 캐릭터의 생김새를 강조하는 것이 의미 있나 싶습니다.
그냥 게임 자체가 재미없어서 캐릭터의 생김새도 같이 싫어졌을 수도 있는데 말이죠.
CaTo님의 댓글
아니 누가 얘를 하겠어요 퍼디를 하지.
그놈의 피씨는 세계 경제 망치는데도 일조 하는듯
까만콤님의 댓글
이미 한물간 게임성에 비싼 게임가격까지 장벽이 생겼는데 그나마 가능했던 보기에 좋은것까지 포기해 버리니 팔릴리가 있나요…
캐릭터 디자인 보면 오만이 하늘을 찌르는거 같아요..
로스로빈슨님의 댓글
저런 라이브 서비스 게임 하나 만들어서
그 기반을 다지고자 하는 시도가
폭망한 것 같네요
근데 망해도 너무 망했네요
사나이불패님의 댓글
베타테스트때 이미 망겜 확정이었는데 이제와서 오공 때문에 망했다는 무슨... ㅋㅋㅋ
8년이나 걸린 개발기간도 그렇고, 정말로 팔릴만한 매력이 있게 만들었는지부터 돌아보는게 순서겠죠.