POE 방어 시스템

페이지 정보

100 조회
1 댓글
1 추천

본문

    • 방어도(Armour): 물리 방어. 적이 가하는 물리 피해를 감소시킨다. 다른 기제와의 차이점으로는 받는 대미지에 따라 피해 감소율이 변화하는 것. 한 번에 받는 대미지가 클수록 피해 감소율이 줄어든다. 따라서 강력한 한방보다는 자잘한 대미지를 버티는 데 특화된 방식.

      • 받는 대미지를 2/3로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 5배이면 된다.

      • 받는 대미지를 1/2로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 10배이면 된다.

      • 받는 대미지를 1/3로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 20배이면 된다.

      • 받는 대미지를 1/4로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 30배이면 된다.

      • 받는 대미지를 1/10로 줄이려면 방어도가 그 대미지의 90배이면 된다. 더 이상으로는 줄일 수 없다.

      • 방어도는 물리 공격 피해 뿐만이 아닌 물리 피해 자체를 감소시킨다. 즉 공격이더라도 비물리 피해면 적용되지 않고 주문이라도 물리 피해면 적용된다. 출혈 같은 물리 지속 대미지에는 적용되지 않는다.

       

     

    • 회피(Evasion): 적의 공격을 회피한다. 모든 타격을 회피하는 것이 아니라 평타를 포함한 공격 판정 스킬만 회피한다. 최대치는 95%까지며 회피율과 적의 정확도를 계산해서 회피 여부가 결정된다. 회피에 성공 시 피격 판정이 아예 사라지기 때문에 피격시 발동 효과는 적용되지 않는다.
      또한 하술한 완벽 회피와 다른 점으로, 매 공격의 회피는 독립시행이 아니다.즉 모든 공격을 피할 수는 없지만 반대로 일정 수준의 회피는 보장되기 때문에, 타 게임의 확률형 회피와 다르게 그렇게 불안정한 기제는 아닌 셈.

     

    • 에너지 보호막(Energy Shield): 실드. 피해를 입으면 생명력 이전에 피해량이 공제된다. 일반적인 생명력과 거의 동일하게 방어도, 회피, 완전회피, 막기, 원소 저항 등의 방어기제를 다 적용 받는다. 카오스 피해를 막지 못 하지만 방어도나 회피처럼 장비에 고유 옵션으로 붙어 있기 때문에 체력보다 손쉽게 뻥튀기 시킬 수 있다. 생명력과 같이 재생이 가능하지만 기본적으로 주어지는 재생량은 0이기 때문에 직업이나, 스킬트리 아이템같은 방법으로 얻어야 한다. 에너지 흡수도 마찬가지. 그 대신 피해를 입은지 2초가 지나면 초당 총량의 20%만큼 재충전된다. 에너지 보호막 재생과 재충전 옵션은 서로 구분되는 스탯이며, 재충전 도중에는 50% 확률로 기절을 무시할 수 있다.
      에너지 보호막의 단점으로는 기절과 각종 상태 이상으로 이들은 실드가 아닌 생명력의 최대치에 비례하기 때문에 최대 생명력이 1인 카오스 면역 빌드나 최대 생명력이 낮은 로랖 빌드일 경우 상태 이상에 굉장히 취약해진다. 개미같은 피해에 기절이 들어와 후속타에 비명횡사하고 냉기 피해 한 번 맞았을 뿐인데 동결되거나, 번개 한 번 맞고 최대치 감전에 걸리는 등 상태 이상에 대한 모책을 필요로 하게 된다.

     

    • 막기(Block): 적의 공격을 막는다. 막기 성공 시 모든 대미지를 무효화 한다. 하지만 피하는 것이 아닌 막아내는 것이기 때문에 기절이 걸릴 정도의 피해를 받았다면 기절에 걸린다. 도트 대미지 계열을 막을 수 없다. 회피와 완전 회피와는 달리 피격으로 인정되며 완벽 회피와 같이 연속으로 성공해도 성공률에 페널티가 없다. 최대치는 75%이며 특정 직업 전직(글래디에이터와 어센던트, 가디언)의 스킬이나 아이템으로 최대치를 올릴 수 있다. 공격 막기와 주문 막기 수치가 나누어져 있으며 각각 공격과 주문에 별개로 적용된다.

     

    • 주문 억제(Spell Suppression): 적의 주문 피해과 주문으로 인한 상태 이상 피해를 50% 차감한다. 타격과 타격으로 인한 점화, 중독, 출혈에만 한정되기 때문에 주문 피해를 주는 지속 피해에는 적용이 되지 않는다. 최대치는 100%이며 패시브 트리 숙련 등을 통해서 주문 억제의 피해 감소 효과를 올릴 수 있다. 대부분의 위험한 피해가 주문 기반이고 물리/원소/카오스 모두에 적용되기 때문에 아주 유용한 능력치이다. 회피 기반 장비에서 접미사로 뜨며 민첩형 장비와 패시브 트리 오른쪽에 몰려있기 때문에 모든 캐릭터가 거저로 얻을 수 있는 능력치는 아니다.

     

    • 저항(Resistance): 적의 원소 피해으로부터 받는 대미지를 감소 시킨다. 기본 상태일 경우에 최대치는 각 저항 당 75%, 패시브 특성이나 저항 오라 젬을 통해 90%까지 최대치를 올릴 수 있다. 스토리 5장, 10장을 클리어 시 각각 30%씩 총 60% 최대치가 감소해서 액트를 다 밀고나서 실질적으로 75%의 저항을 마련하려면 135%의 저항수치가 필요하다.

      원소 저항: 화염, 냉기, 번개
      그 외 저항: 카오스

     

    • 피해 전환(Damage taken as): 받는 피해 속성 (물리/원소/카오스)의 일정 비율을 다른 속성으로 전환한다. 저항과 물리 피해 감소 바로 전에 계산되며 전환된 비율의 피해는 해당되는 속성의 저항 아래에서 피해가 감소된다. 원소 속성끼리 피해를 전환하면 어느 하나의 최대 저항이 더 높지 않는 한 효과는 없지만 물리 피해의 일부를 다른 속성 피해로 전환하면 이야기가 달라진다. 물리 피해를 완화하는 스탯이 굉장히 한정적인 반면, 최대 저항을 맞춘 경우 그 저항의 비율만큼 피해가 감소되어 효과가 체감된다. 2000의 물리 피해를 받았는데 물리 피해의 10%를 화염 피해로 받는다면 화염 저항을 75%로 가정해서 전환된 200의 화염 피해가 50으로 감소되어 1800의 물리 피해와 50의 화염 피해를 합한 1850의 피해를 받게 된다. 이런 이유로 높은 피해를 상대로 효과가 좋은 편.

     

    • 받는 물리 피해 감소(Physical damage reduction): 적의 물리 공격으로부터 받는 대미지를 감소시킨다.이 비율은 방어도에서 계산된 물리 피해 감소량과 합적용된다. 저항과 마찬가지로 받는 대미지에서 감소의 비율 그대로의 수치를 빼고 방어도와는 달리 물리 지속 대미지에도 적용되기 때문에 효율이 좋은 편이다. 그 대신 얻는 방법은 원소 및 카오스 저항과는 비교도 안 될 정도로 한정적인 편. 최대치는 90%이며 이 이상 올릴 수 없다.

     

    • 받는 피해 감소(Reduced/Less damage taken): 위의 모든 방어 관련 스탯이 적용된 뒤의 대미지값에 제일 마지막으로 계산되는 방어 스탯이다. 효율은 좋지만 저항과 물리 피해 감소가 적용된 뒤에 계산되기 때문에 그 둘보다는 효율이 낮다. 많은 플레이어들이 헷갈려하는 방어 관련 스탯으로, 받는 피해 감소(reduced/less damage taken)와 받는 물리 피해 감소의 피해 감소(damage reduction)는 완전히 다른 스탯이다. 한글 번역은 영문 설명과는 달리 저 두 스탯을 똑같이 번역해벼렸기 때문에 구분하기가 굉장히 난감하게 되었다. 세 가지의 종류로 나뉘어 있으며 아래에 있는 순서대로 적용된다.

     

    • 고정 피해 감소(-# damage taken): 저항과 물리 피해 감소의 계산이 적용된 피해값에서 이 스탯의 고정 수치 그대로 뺀다. 이 스탯은 위 피해 감소가 커질수록 효율이 좋아진다. 예를 들어 100의 데미지가 들어오는데, 물리 피해 감소가 90%인 경우 10의 데미지를 받는다. 여기서 고정 피해 감소가 -7인 경우 들어오는 데미지에서 또 70%가 감소된 3의 데미지가 들어온다. 예시에서 보듯이 피해가 작을수록 유의미한 데미지 감소를 만들 수 있다. 하지만, 문제는 큰 데미지를 받으면 피해 감소 계산 이후에도 여전히 데미지가 커서 일정 수치 감소는 있으나마나가 된다. 즉, 다수의 작은 몹들을 상대로는 더 강해질 수 있지만, 보스급 몹들의 강력한 한방 공격엔 큰 의미는 없는 스탯이다. 이 게임에서 제대로 된 캐릭을 키운 경우 핵앤슬래쉬 게임답게 다수의 작은 몹들은 순식간에 정리하지만 소수의 쎈 몹들에서 어려움을 겪곤 한다. 그래서 본 스탯말고도 작은 몹들에겐 유의미하지만 보스급 몹들에겐 의미가 없어지는 스탯들은 우선적으로 중시되진 않는다. 특히, 물리 피해의 경우 POE 특유의 방어도 피해 공식으로 인해 이런 경향이 더 심해진다. POE 방어구는 방어도를 기준으로 약한 데미지는 데미지를 더 많이 감소시켜주지만, 강한 데미지는 거의 감소를 시키지 못한다. 애초에 POE 방어도는 몹이 약해질수록 상대적으로 더 강해지게 디자인 되어 있는 셈이다. 하지만, 보스급 몹 상대라도 상태이상 피해엔 여전히 효율이 좋다. 상태 이상 피해는 지속해서 작은 데미지를 틱마다 주는데 이런 경우엔 고정 피해 감소는 틱마다 들어오는 데미지를 고정 수치만큼 감소시켜주기에 여전히 유의미한 데미지 감소를 만들어낼 수 있다.

     

    • 받는 피해 감소(Reduced damage taken): 총 받는 피해 감소량을 합적용으로 계산한 뒤 받는 고정 피해 감소가 적용된 피해값에 곱적용된다. 트릭스터의 비전의 매듭(Weave the Arcane) 등이 여기에 속한다. 정반대의 개념인 받는 피해 증가(increased damage taken)도 같은 방법으로 계산되며 취약성(Vulnerability)과 투사체 약화(Projectile Weakness), 감전 등이 여기에 속한다.

     

    • 받는 피해 감폭(Less damage taken): 총 받는 피해 감폭량을 곱적용으로 계산한 뒤 받는 피해 감소가 적용된 피해값에 곱적용된다. 방어 상승, 한기의 방어구, 깊어지는 집중 유지, 불멸의 외침 등이 여기에 속한다. 정반대의 개념인 받는 피해 증폭(more damage taken)도 같은 방법으로 계산되며 자부심등이 여기에 속한다.

     

    • 수호: 탐험 리그에서 새로 추가된 방어 기제이다. 피해량 계산이 모두 끝난 후 에너지 보호막과 생명력이 직접적으로 감소하기 직전에 영향을 미친다. 수호의 수치만큼 데미지를 막아준다. 하지만 수호가 조금이라도 피해를 막아주었다면 바로 수호 전체가 없어진다. 깨진 5초 후 다시 풀로 회복된다. 깨진 상황에서 피해를 더 받아도 회복 시간이 늦춰지지 않는다. 일회성 쉴드라고 보면 이해하기 편하다. '올로스의 결의'라는 플라스크 효과를 받으면 지속시간 동안 수호가 줄어들지만 깨지지 않고 영구히 수호 수치만큼의 피해를 막아줄 수 있다.

     

    • 방어의 종류

      방어도

      힘 기반

      회피

      민첩 기반

      에너지 보호막

      지능 기반

     

    • 방어 순서

      1

      회피

      2

      완전 회피

      3

      막기

      4

      피해 전환

      5

      저항 및 물리 피해 감소

      6

      피해 감소/감폭

      7

      수호 수치만큼 감소

      8

      에너지 보호막 소모

      9

      생명력 소모

      샤브론의 겉옷 또는 솔라리스 흉갑 착용 시 카오스 피해는 방어 순서 8로
      카오스 면역 적용 시 카오스 피해 완전면역
      피해의 #%만큼 생명력 대신 마나 감소 적용

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • 회피좀 검색해보다가 도움될까 해서 가져왔어요..

댓글 1
전체 29 / 1 페이지
전체 검색