AMD, 뉴럴 텍스처 블록 압축 기술 발표: 게이머를 거대한 다운로드로부터 구해줄 것입니다
페이지 정보
본문
AMD, 뉴럴 텍스처 블록 압축 기술 발표: 게이머를 거대한 다운로드로부터 구해줄 것입니다.
비디오 게임의 다운로드 용량은 점점 더 커지고 있습니다. GTA 온라인과 같이 10년 동안 업데이트가 이루어지는 대규모 오픈 월드 게임의 경우 110GB도 가능성의 영역에서 벗어나지 않습니다.
콜 오브 듀티: 모던 워페어 3와 같은 1인칭 슈팅 게임이 235GB이고, 곧 출시될 블랙 옵스 6가 300GB가 넘는다고 하면 문제가 생깁니다. 파일 용량의 상당 부분이 게임 오브젝트와 환경의 텍스처 데이터로 구성되어 있기 때문입니다.
이를 줄일 수 있다면 비디오 게임의 다운로드 용량을 크게 줄일 수 있을 것입니다. (게임 스토어가 우리가 사용하는 언어의 오디오만 제공할 수 있는 기능을 개발한다면 이 또한 도움이 될 것입니다.) 7월 3일부터 7월 5일까지, 즉 다음 주 말에 열리는 제35회 유로그래픽스 렌더링 심포지엄에서 발표할 AMD의 "뉴럴 텍스처 블록 압축"이 바로 그 약속입니다.
https://x.com/GPUOpen/status/1805660331655807439
아직 이 기술에 대해 자세히 알 수는 없지만 트윗의 이 다이어그램을 바탕으로 어느 정도 유추해 볼 수 있습니다.
AMD의 아이디어는 최신 게임에서 표면에 사용되는 다양한 텍스처 레이어(UV 맵, 스페큘러 맵, 노멀 맵, 러프니스 맵 등)를 단일 레이어로 압축한 다음 AI가 게임 엔진에 필요한 다양한 레이어로 다시 판독하는 것으로 보입니다.
이 모든 것이 다소 익숙하게 들린다면, NVIDIA가 이미 1년 전에 신경 텍스처 압축 방법을 발표했기 때문일 것입니다. 하지만 NVIDIA의 방식은 게임 엔진 통합이 필요하다는 점에서 조금 다른 것 같습니다.
AMD는 자사의 방식이 "변경되지 않은 런타임 실행"을 제공하므로 개발자가 이를 사용하기 위해 게임 코드를 수정할 필요가 없다고 말합니다. 이 방식이 어떻게 작동하는지는 확실하지 않지만, 채택 가능성이 높아 보입니다. NVIDIA의 방식은 아직 어떤 게임에서도 사용되지 않았습니다.
AMD의 방식이 NVIDIA의 방식과 정확히 어떻게 다른지 궁금하므로 다음 주에 AMD가 이 기술을 공개할 때 더 많은 보도를 기대해 주세요.
돔황챠님의 댓글