콘코드의 퇴장이 의미하는 것
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* 디스이즈게임 기사 내용 일부
https://www.thisisgame.com/webzine/nboard/263/?n=195723
<콘코드>의 개발 기간은 무려 7년이다. 번지의 <데스티니> 시리즈 개발자들이 주축으로 설립된 스튜디오는 <콘코드>의 기획, 개발, 폴리싱, 그리고 현지화에 막대한 공을 들였다. 이 게임에는 한국어 음성이 포함되어 있다. 그렇게 공을 들인 게임의 스팀 최고 동시접속자는 단 한 순간도 700명을 넘지 못했다. "게임을 유료로 판매한 것이 패착", "룩앤필이 유저들에게 받아들여지지 않았다"라는 냉혹한 평가가 나온다. [중략]
성공한 게임을 기억하는 것은 쉬운 일이지만, 실패한 게임의 이름을 기억하기란 어려운 일이다. 이들 게임은 대체로 조용히 물러나므로 그 이름을 잊는 것은 어쩌면 당연하다. 이렇게 내로라하는 게임사들이 <앤썸>으로(EA), <파라곤>으로(에픽게임즈), <싱크드>로(텐센트) 고배를 마셨다. 라이브게임을 특정 궤도에 올려놓는 것은 좀처럼 쉬운 일이 아니다. 시장 환경은 점점 더 보수적이 되고 있다.
그리고 오늘날 소니 진영의 <콘코드>가 2주 만에 앞선 게임들의 전철을 밟는 듯하다. 지금 게이머들은 신작 중에서 <콘코드> 대신 <퍼스트 디센던트>나 <데드록>을 선택했다.
<노 맨즈 스카이>처럼 각고의 노력으로 게임을 부활시킬 수도 있겠지만, 지금으로서는 희망이 잘 보이지 않는다. 유저가 수용할 수 있는 게임보다 더 많은 수의 AAA 라이브게임이 출시되고 있는지도 모른다는 생각이다.
이 정체를 극복할 방법은 차라리 게임을 만들지 않거나, 그들과 다른 게임을 만드는 것이다. 개발력을 PvP 라이브게임이 아니라 다른 데 쓰는 것이다. 당장 <검은 신화: 오공>이 잘 보여주고 있지 않나? 압도적으로 많다는 중국 매출을 제외해도 이 게임은 전 세계에서 수백만 장 넘게 팔렸다.
아름다운별님의 댓글의 댓글
폭풍전야 글이 가끔 언급되듯, 관계자들 태도도 비슷...
동독도님의 댓글
(한가지 빼고요. 엄청난 버그들은 보고 되지 않았습니다.)
PC, 늦은 출시, 못생긴 캐릭터, 부실한 마케팅, 개발자의 잘못된 입털기, 오랜 개발 기간, 비싼 가격, 이미 늦은 트랜드.
SuperVillain님의 댓글의 댓글
쟘스님의 댓글
소비자한테 가르치려고 들면서 pc 주접 떨지 말고
소비자 수요에 맞는 상품을 만들자.
이게 콘코드의 교훈 아닐까요?
DRJang님의 댓글
기억에 남을려면 앞에서 1등하거나, 탁월하게 지하를 깊게 뚫어서 누구도 능가하지 못할 뒤에서 1등을 해야 하는데..콘코드는...