한국에서 스팀 같은 플랫폼이 나오기 힘든 3가지 이유

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작성자 아름다운별 118.♡.81.208
작성일 2024.09.07 16:37
분류 게임
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* 연합뉴스 기사 내용 일부

https://www.yna.co.kr/view/AKR20240906143300017


엔씨소프트[036570]가 그간 자체 게임을 서비스해온 플랫폼 '퍼플'(PURPLE)을 트리플A(블록버스터)급 외부 게임까지 포함한 종합 PC게임 플랫폼으로 확장한다고 밝히며 업계의 이목이 쏠리고 있다.

오는 10일 새롭게 출범을 앞둔 '퍼플'은 스마일게이트의 게임 유통 플랫폼 스토브(STOVE)를 잇는 두 번째 토종 PC게임 유통 플랫폼이 될 전망이다.

그러나 퍼플이나 스토브가 국내외 PC게임 유통 시장에서 지배적인 위치를 차지하고 있는 스팀(Steam)과 대등하게 경쟁하려면 아직 넘어야 할 산이 여럿 있다.


◇ 획기적 강점 없으면 안 갈아탄다…'락인' 극복 어려워

가장 큰 걸림돌은 소비자가 기존 플랫폼에 매여 쉽사리 다른 플랫폼으로 이동하지 않는 락인(Lock-in) 효과다. … 스팀이 제공하는 편의 기능과 커뮤니티 등은 아직도 다른 스토어가 따라올 수 없을 정도로 높다는 것이 게이머들의 평가다.

스팀보다 후발 주자인 에픽게임즈의 '에픽게임즈 스토어'는 한때 이런 문제를 '독점작'으로 풀려고 했다. … 그러나 정작 독점작 중 PC 플랫폼에서 성공한 작품은 '포트나이트' 같은 에픽게임즈 자체 제작 게임을 제외하면 찾아보기 힘들다. …

소비자들의 강한 락인 현상 때문에 한때 자체 PC 게임 유통망을 내세웠던 마이크로소프트(MS), 일렉트로닉 아츠(EA), 유비소프트, 락스타게임즈 같은 기업들은 일찍이 스팀에 게임을 '병행 출시'하는 것으로 전략을 수정한 지 오래다.


◇ 개발사도 스팀 선호…후발주자는 출혈경쟁 불가피

소비자뿐 아니라 플랫폼에 게임을 입점하는 개발사도 기존 플랫폼을 선호한다.

현재 스팀은 입점한 게임사에 매출 규모에 따라 20∼30%의 수수료를 받고 있다. 구글 플레이나 애플 앱스토어 같은 모바일 앱 마켓의 인앱 결제 정책과 비슷하나 매출 규모가 클수록 요율이 줄어드는 구조인 것이 특징이다.


후발 주자인 에픽게임즈는 스팀의 이런 수익 배분율이 불공정하다고 여론전을 펼치며 공격적인 수수료 정책을 앞세웠다.

에픽게임즈는 최대 12%의 수수료만 받고, 신규 입점한 게임의 수수료를 6개월간 면제하는 정책이다.

그러나 게임사들은 여전히 스팀 입점을 선호했다. 게임을 전 세계 이용자들에게 홍보하고 판매하는 데 있어 스팀만큼 적합한 플랫폼이 없었기 때문이다. ……


◇ 자유로운 게임 유통 가로막는 정부 주도 게임 심의

… 영리 목적의 게임 유통에 의무적으로 사전 심의를 요구하고, 미심의 게임물 유통을 형사 처벌하는 국가는 중국과 한국뿐이다.

스팀에서 누구나 이용할 수 있는 다수의 성인용 게임이 국내에서 심의받지 않았다는 이유로 대거 차단돼 게이머들 사이에서 논란이 일기도 했다.

판매 중인 게임물의 이용등급이 언제 상향되거나 차단될지 예측하기 힘든 국내 심의 제도는 게임 플랫폼과 창작자 입장에서 모두 부담으로 다가온다.

정부는 올해 초 게임 등급분류를 중장기적으로 민간에 완전히 이양하겠다고 밝힌 바 있다.

그러나 게임위의 사후관리 권한은 여전히 유지한다는 방침인 만큼, 합리적인 심의 절차와 기준 정비라는 과제가 남아있는 상황이다.

댓글 7 / 1 페이지

시네스트로님의 댓글

작성자 시네스트로 (125.♡.55.189)
작성일 09.07 19:59
네이버도 비슷한 서비스 하다가 잘 안된걸로 아는데 엔씨가 과연 할 수 있을려나요. 일단은 시장에서 어떻게든 버텨야 할텐데 말이죠

neodisk님의 댓글

작성자 neodisk (121.♡.166.17)
작성일 09.07 20:46
요즘 모바일 게임 알리려면 마케팅 비용이 어마어마하죠. 1다운로드에 소요되는 비용이 대략 2만원 내외.. 라는게 통설입니다.
스팀은 그나마 올려두면 마케팅 비용 없이 플랫폼 내에서 자동 노출되는게, 몇 백만 이상이라고 하죠. 그런 부분에서의 메리트가 큰 거죠.
다른 것보다 자동 노출에 강점이 스팀의 경쟁력이라고 보면 됩니다. 수수료 %가 중요한게 아니라 얼만큼 유저들이 '아 이런 게임도 있었네' 라고 인지하고 받을 수 있느냐가 수익과 직결되기에 당분간은 스팀을 대체할 다른 플랫폼은 힘들지 않을까.. 그리 생각됩니다.

갤러리김님의 댓글

작성자 no_profile 갤러리김 (61.♡.48.169)
작성일 09.08 00:30
에픽은 런쳐도 엔진만큼 무겁게 만든게 접근성 떨어뜨리는 요인이죠

권콩이아빠님의 댓글

작성자 no_profile 권콩이아빠 (221.♡.79.43)
작성일 09.08 02:26
그나마 스마일 게이트가 버티고 있긴한데... 흠..

도시님의 댓글

작성자 no_profile 도시 (221.♡.50.211)
작성일 09.08 03:46
- 전세계를 기반으로 하는 스팀과 그에 비해 작은 한국 시장규모에서 시작해서는 경쟁력을 가지기 힘들죠.
- 위와 사유와 같은 브랜드 파워 스팀 vs NC? 비교가 안되죠.
- 소프트웨어 기술력 부족...한국에 국제적으로 기술력을 앞세워 손꼽는 소프트웨어??? 거의 없지 않나요?

위 3가지 이유가 더 크죠.

스팀만이 아니라...구글로 대체해도 마찬가지이고...마소로 대체해도 마찬가지이고...한국에서 나오기 힘듭니다.

소프트웨어 부분 보면 한국에서 먼저 한 것들도 일부 있지만 국제시장에서 탑을 점유한 것이 거의 없죠. 그래서 본문에 꼽는 락인효과나 후발주자라서 힘들다는 이유도 별로 성립되지 않는다고 봅니다.

고약상자님의 댓글

작성자 고약상자 (107.♡.144.11)
작성일 09.08 07:38
한국의 이런 서비스는 세계 무대에서 성공하기 어렵습니다. 한국에 계시면 체감하기 어려우실텐데요, 한국의 서비스를 이용하려면 본인 명의의 한국 휴대전화 번호가 있어야 하구요, 이걸 만들려면 한국에 들어가야 합니다. 휴대전화인증 때문에 해외 유저들은 사용이 불가능합니다. 즉, 한국에서만 서비스 되는 갈라파고스 서비스입니다. 절대 스팀 같은 글로벌 서비스를 못이깁니다.

cyberhoo님의 댓글

작성자 cyberhoo (14.♡.120.40)
작성일 09.08 20:11
게임은 질병이다 하는 ? 들이랑 무슨....
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