‘쌀먹’ ‘가챠’로 망가지는 ‘게임 왕국’ 대한민국

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작성자 아름다운별 175.♡.35.13
작성일 2024.10.05 12:58
분류 게임
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* 한겨레 기사 내용 일부

https://n.news.naver.com/article/028/0002709911

https://www.hani.co.kr/arti/economy/economy_general/1160993.html


잘못된 BM이 만든 잘못된 성장


… ‘쌀먹’이라는 인터넷 은어가 있다. ‘게임 아이템을 팔아 쌀을 사 먹는다’라는 의미로, 게임 플레이를 통해 돈을 번다는 뜻이다. 최근 게이머들이 게임을 선택하는 동기를 보면 쌀먹이 되는가, 되지 않는가가 차지하는 비중이 가장 크다고 한다. 현재 한국 게임산업 매출의 60%를 게임 아이템 거래가 차지하고 있는 것만 봐도 게임 아이템 거래가 우리 게임산업에서 차지하고 있는 위치를 알 수 있다.


쌀먹의 핵심은 남들이 갖고 싶어 하는 게임 아이템이나 아이템을 얻기 위해 들이는 게임 플레이 시간을 절약할 수 있는 게임 내 재화의 판매다. 그래서 게임 제작사들은 그러한 사용자들의 심리를 이용해 확률형 아이템이라는 비즈니스 모델을 만들었다. 일명 ‘가챠’라 불리는 확률형 아이템은 쉽게 말하자면 일종의 복권 같은 시스템이다. 확률이 터져 대박을 얻을 수도 있지만 운이 나쁘면 돈을 많이 쓰고도 좋은 아이템을 얻지 못한다. 말만 확률형 아이템이지, 사실상 도박에 가깝다. […]


이제 한국 게임은 단순한 게임 콘텐츠로 평가받지 못하고, 얼마나 도박성을 잘 살렸는지가 게임 평가의 핵심이 됐다. 일본의 국민 도박인 ‘파친코’와 다를 게 뭐가 있는가 싶다. 이것이 한국 게임산업의 현주소다. 더 슬픈 건 이 모든 것이 게임 제작사들이 알면서도 눈앞의 이익에 눈이 멀어 손바닥으로 하늘을 가려왔던 것에 대한 결과물이라는 점이다.​


인재들이 외면하는 게임산업


이러한 잘못된 비즈니스 모델로 인한 왜곡된 성장 말고도 한국 게임산업에 드리워진 적신호는 한두 개가 아니다. 우선 가장 눈에 띄는 문제점은 신규 게임 개발 경쟁력이 현저히 낮아지고 있다는 것이다. 최근에는 글로벌 시장, 아니 내수 시장에서도 두각을 나타내는 신규 한국 게임을 찾아보기 힘들어졌다. 모바일로 게임시장의 패러다임이 바뀐 이후에는 더욱 심하다. 2022년 글로벌 매출 톱 10 모바일 게임 중 한국 게임은 단 1개에 불과하다. 국내 매출 순위도 마찬가지다. 국내 매출 순위 톱 10의 대부분은 중국 게임 아니면 서비스한 지 20년 넘은 게임들의 모바일 버전이다. 경쟁력 있는 신규 게임이 등장하지 못하고 있다는 말이다.


전문가들은 게임을 잘 모르는 전문경영인들이 의사결정을 전담하는 현 게임 개발사의 왜곡된 인력 구조에서 그 이유를 찾는다. 한국 게임산업에 개발자 개개인의 창의성보다는 엄격한 위계와 프로세스가 지배하는 경직된 개발 문화가 만연해 있다는 것이다.


한국 게임업계 종사자의 평균 근속연수는 2.8년에 불과하다는 조사 자료나 게임 개발자 10명 중 6명은 현재의 근무 여건에 불만족하는 것으로 나타난 조사가 모든 것을 말해준다. 열정 넘치는 개발자들이 신선한 아이디어로 승부하는 국외 게임계와는 다른 모습이다. 야근이나 초과근무를 당연시하는 일명 ‘크런치 문화’도 한국 게임 개발의 발전을 가로막는 원인이다. 다른 개발 직군에 비해 높은 노동 강도는 다른 정보기술(IT)기업에 우수한 자원을 뺏기는 효과를 낳는다. 좋은 인력들이 게임 개발을 기피하는 것이다. 이는 단순히 개발자 개인의 처우 문제를 넘어, 한국 게임산업의 미래에 암운을 드리우는 구조적 문제라 할 수 있다. 획일화된 개발 문화의 늪에서 벗어나지 못하는 한 한국 게임의 재도약은 어려운 일이다. [……]

댓글 8 / 1 페이지

오키도키님의 댓글

작성자 오키도키 (1.♡.102.100)
작성일 13:13
와 메이저? 신문에서도 이제 제대로된 기사가 나오네요
게임도 다른 문화산업과 다르지 않은 네러티브적 경험과 미적 체험을 바탕으로 하는 문화산업인데
에초에 게임을 왜 하는지 게임이 무엇인지 모르는 회사가 한국을 대표하는 게임 회사였으니..
바다이야기 수준에서 벗어난 좋은 기사여서 들어가 추천 또 하고 왔습니다 ㅎ

육손백언님의 댓글

작성자 육손백언 (118.♡.246.149)
작성일 13:22
게임은 질병이라며 걱정은 왜 하는지요 ㅋㅋ

일론머스쿵님의 댓글

작성자 일론머스쿵 (182.♡.114.18)
작성일 13:52
게임은 이미 사양 산업. 그동안 언어 문제로 국내 게임이 인기였으나 이제 언어가 자동 번역등 자동화로 해결되니 이젠 세계화가 되었고 외국 게임이 훨씬 재밌음.

토토님의 댓글의 댓글

대댓글 작성자 토토 (122.♡.201.8)
작성일 14:04
@일론머스쿵님에게 답글 그렇다면! 추천 게임 알 수 있을까요?ㅎㅎ

에스프레쏘님의 댓글

작성자 에스프레쏘 (14.♡.143.169)
작성일 14:32
공급하는 회사 문제도 있지만,
결국 그런 시장을 받아들인 수요(게이머)들도 큰 요인이라고 봅니다

까만콤님의 댓글의 댓글

대댓글 작성자 까만콤 (14.♡.180.7)
작성일 16:01
@에스프레쏘님에게 답글 사실 그게 맞으려면 도박을 국가에서 관리하지 않아도 알아서 조절됐어야 하는데
도박은 국가에서도 인정하는 중독이기 때문에...
그거를 표방한 가챠를 개개인이 알아서 조심하는데는 한계가 있다고 보는 입장입니다.
그래서 도박에 관대한 일본도 게임자체에 사행성 부분에서는 한국보다 곱절은 엄격하죠.
한국에서 흔히썼던 컴플리트 가챠(가챠로 컬렉션을 모아야 가챠가 완성되는) 그런류의 가챠는 아예 금지입니다.

바다이야기 때문에 사행성을 넓은 범위에서 한국이 관리하는척은 했지만 실상은
게임내의 사행성 요소를 제대로 컨트롤 못했다고 보여지죠

헤에님의 댓글

작성자 헤에 (211.♡.1.202)
작성일 16:57
도박으로 변질되었는데, 그걸 방치하니 게임 자체가 쇠퇴해 버렸어요.
중독만 있고 재미가 없으니 그 끝은 뻔할 뿐이죠.

포니님의 댓글

작성자 포니 (112.♡.175.146)
작성일 19:04
우리나라 게임 산업은 확률뽑기에 올인해 있는 경향이 강해서
10번 100번 뽑기 했을때 확정 뽑기 아이템을 선택 할 수 있도록 강제해야 한다고 봅니다
어차피 1% 확률이 아니라 0.001% 이딴 확률 만들어 놓는데 100번에 한번 픽 할 수 있으면 괜찮은 거 아닐까요...
지금과 같은 상황에서 저런 도박 성향을 지닌 게임들 때문에 게임=중독 을 피할 수가 없죠 도박=중독 이니까요
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